Innanför de galna demonernas portar... (Del 1) Bakgrund: Innan några RP´s blandas in i leken har följande hänt. En mycket varm dag en sen höst vandrade två magiker längs en väg vid en hög bergskedja. Båda var demonologer, ungefär lika skickliga. De plannerade att ta sig in i de grå hallarna, en plats mellan demonvärlden och här för att bedriva vidare studier. Thu hade i hemlighet övat på en ny formel som skulle göra det möjligt för honom att anta demonskepnad. På det sättet tänkte han få inblick i demonernas allra hemligaste magi. Shu som var hans vän och högra halva skulle öppna dörrarna in till hallarna och till demonvärlden. Han var den enda av dem som behärskade portalmagi. Shu och Thu tog sig in genom en port vid bergen. Shu hade med sig en karta och allt verkade gå bra. De färdades en lång sträcka genom hallarna. Men plötsligt uppstod ett problem. Genom dimbalkarna svävade plötsligt ett par nya skepnader fram. Ett par förlorade själar som villat bort sig i gångarna. Först tyckte inte Shu eller Thu att det var något problem, de visste om hemligheten med styrka inne i hallarna och trodde således att det skulle bli en lätt strid. Men vad ingen av dem visste var att de av misstag råkat stöta på en av Calahans tjänare. Dessa två människoliknande demonerna var flera gånger mäktigare än Thu och Shu. De blev tvungna att slå till retrett. Flydde hals över huvud tillbaka genom gångarna. Det var då det lilla missödet skedde. I vimmlet och rädslan tappade Shu bort Thu som försvann i gångarna. Shu letade efter sin livskamrat i timmtal men utan resuktat. Till slut blev han tvungen att ta sig tillbaka till den verkliga världen för att hämta hjälp. Shu och Thus hemlighet: Shu och Thu har tillsammans gjort en ritual som bundit deras liv tillsammans. Båda har på det sättet dubblat sin livslängd men avtalet har också en nakdel. Om Thu dör innebär det att Shu också gör det, omedelbart. Inledning: Spelarna befinner sig i hamnstaden Luf Na. Staden är inte särskilt stor men en hel del handel bedrivs här, hamnen är nästan alltid full och i det varma gröna vattnet är bra fiske. Spelarna befinner sig dock här av en helt annan andledning. SL får bestämma det själv men en tanke är ett de kommit för rycktena om att ett stort antal slavar skall säljas här till biliga priser, eller om de är magiker i gruppen har de kanske hört talas om det ofantliga biblotek som är beläget mitt i staden. Nåväl, om spelarna färdats in i staden och följt den stenbelagda huvudgatan har de kommit in till torget. Det är marknad här nästan varje dag (Inte på helgdagen.) Annars är hela torget fullt med liv. Det finns två krogar/resturanger här och två värdshus. Värdshusen är Glada Ankan och Yrande Paddan. De är ungefär lika. Spelarna tar in på något av dem. De står beskrivna lite välare här nere. Spelarna slår sig troligtvis ner för att äta den gratismiddag som båda värdshusen bjuder på för nyanlända gäster. Nästan alla borden är fulla men RPna får mycket väl plats där. De lättklädda servitriserna serverar dem öl eller vin. De får sedan en fin måltid. (På Glada Ankan får de oxstek och på Yrande Paddan grillad fågel.) Under måltiden sitter de lungt och lyssnar på pratet. Är de hyrsvärd kanske de är intresserade av något uppdrag. Vad som spelarna hör är följande: - Ett av skeppen som kom med slavar visade sig vara kapat av prater.(F) - En riddarorden planeras startas i staden.(F) - Två tjuvar har gjort inbrott i borgmästarens hus och stulit en del av stadskassan.(R) - Ett annat av skeppen med slavar visade sig att några slavar var sjuka i en ovanligt grym och smittsam pest.(R) - Värdshuset på andra sidan går dåligt.(F) - En rik man var inne här och frågade efter hyrsvärd, han hette Lurkmark eller något.(F) - Templet i Tish tänker skicka en grupp paladiner till en okänd ö för att bekämpa ondskan.(F) Glada Ankan: Är ett utomordentligt rent och fint värdshus. De har ett bra rykte och ägs av Ankan Storbit och hans familj. (Fru, ett barn(12år)) Rummen är stora och fina, det finns fyra dubbelrum (två lediga) och två fyrmannarum (Ett ledigt) fyra enkelrum (ett ledigt) och en sovsal för femton människor. (sex andra där). De serverar mat två gånger per dag. En middag kostar 5sm och en frukost 2sm. Rummen kostar 18sm/natt för rummen och 7sm/natt för sovsalen. Yrande Paddan En relativt nybyggt värdshus. Kompenserar Glada Ankans goda rykte med lite billigare priser. Ägs av Ruham Tvefinger. Hans fru Ika och hans dotter Lisalie(15år). Rummen är lite mindre än på Glada Ankan, de är dock lika fina. Sex enkelrum (Fem lediga) och fyra dubbelrum (ett ledigt). En sovsal om tjugo platser.(sexton andra i sovsalen). De serverar mat två gånger om dagen och har dessutom öppet på kvällen som en ölstuga. Ett enkelrum kostar 9sm/natt, ett dubbelrum 14sm/natt och en platts i sovsalen 45km/natt. En middag kostar 5sm och frukost 2sm. Ölet på kvällarna är lite dyrare än i ölstugorna runt då det kostar 4km/stopet mot 2km/stopet i ölstugorna. (Maten där är dock dyrare 6sm) Äventyrets inledning: En sen kväll andra kvällen kommer en smutsig man in. Han bär en kåpa men har huvan nedfälld. Hans hår är svart, ruffsigt och mycket smutsigt. Han ser trött ut när han går fram till värdshusvärden och beställer ett stop öl. (Observera at detta händer vilket ställe RPna går till.) Mannen pratar med värdshusvärden. Endast RPna verkar lägga märke till den nya. Han vänder sig om och spanar ut över folket som sitter här. Han säger ett par ord till värdshusvärden som smäller ett stop öl mot bardisken för att påkalla sig allas uppmärksamhet. Sedan säger han med hög röst. "Finns det några äventyrare här?" Den skabbige nykomlingen spanar ut över folksamlingen.(Om inte RPna säger något kommer han ändå att sätta sig vid deras bord.) Han går i vilket fall som hellst och sätter sig på kanten. Håller stopet i handen och dricker törstigt. Han studerar nogrant rollpersonerna. Sedan ställer han ner stopet med en smäll. "Är ni bra? Kan ni kanske berätta om något stort äventyr eller något hjältedåd som i klarat?" RPna berättar kanske något och hela tiden nickar mannen. Han kommer när RPna har skrytit färdigt att fråga vad de tar för att hjälpa honom att finna sin bäste vän som komit bort. Vad än RPna säger kommer han att pruta en aning, kanske några silvermynt eller mer. Men det är inte det viktigaste. När spelarna och mannen kommit överens om priset ber han dem att följa med till Glada ankan där han har sitt rum för att i lugn och ro diskutera planerna. Utnaför är natten mörk och inte mycket kommer att hända på vägen till Glada Ankan. Väl där sätter sig mannen ner i gästrummet som är alldeles tomt. Värdshusvärden kommer fram och mannen ber honom hämta något att dricka. Värdshusvärden skakar på huvudet och säger att de inte serverar något på kvällen. Han går dock och hämtar varsit stop svagdricka när mannen trycker ett guldmynt i handen på honom. "Kära vänner. Mitt namn är Shu. Vad ni heter eller vilka ni är behöver jag inte veta. Men säg i alla fall vad jag skall kalla er." Spelarna uppger sina namn och Shu nickar avvaktande. När spelarna tystnat börjar Shu tala igen. Äventyret: " Jag och min vän som jag tidigare berättade om var ute och vandrade, plötsligt befann vi oss framför en skimmrande portal. Vi var båda nyfikna och gick in genom den. Portalen var dock stängd men jag öppnade den. Har nämligen lite färdigheter i magi. (Där skrattar Shu lite) Nåväl, vi gick båda in genom portalen. Hamnade på ett ställe som heter grå hallarna om ni vet vad det är? Där inne blev vi attackerade av några farliga varelser. Min vän flydde medan jag stannade kvar. Jag kunde dock inte stå emot monstrerna länge utan fick slå till retrett jag med. Jag flydde tillbaka genom portalen, men hade tappat bort min vän. Han är nu fångad där inne. För man kan inte ta sig ut utan magi. Det är omöjligt och han behärskar inte de konster som jag. Hans namn är Thu. Nu måste ni hjälpa mig att finna honom. Jag kom till den här staden för att i första hand söka efter information om var Thu kan ha hamnat. Sedan måste jag lära mig hur vi kan föra honom tillbaka till männsklig skepnad. Det är nämligen så att om man färdas i gråhallarna för läng löses kroppen upp och man blir bara ett vandrande medvetande som är fast där inne. Det var därför jag var tvungen att lämna den världen. Hursomhelst. Jag tänkte besöka bibloteket imorgon. Jag väntar mig att ni följer med?" Bibloteket: Nästa morgon kommer Shu att väcka RPna ganska tidigt. Han kommer dessutom att äta frukost med dem. Detta kan vara en fördel eftersom det är han som betalar. När Rpna senare kommer fram till Bibloteket märker de att det är kollosalt stort. Uppbyggt i två delar. Ett underplan, dit har alla tillträde och mitt i bibloteket finns en liten gräsplätt och där ligger ett kafe. En stor trappa leder upp till andra våningen. Shu medelar att han vill att spelarna skall hjälpa honom att leta. Han ber dem ta med sig alla böcker som rör gråhallarna eller demonernas värld. Sedan skiljs de åt. Shu sätter sig i ett litet rum och läser de böcker som RPna hämtar åt honom. Böcker som RPna kan finna på nedre våningen är: - Ulmars teori om astralmagi. (2) - Isdemonernas hemvist. (4) - Grå hallarnas arketektur. (9) - Ytorheims portal. (5) - Alfmars minnen från Gehnna. (1) - Rituel portalmagi. (11) - Värdarna i tidlöshet. (7) (OBS. Värdet innom parantes minnskar INT. Slå sedan ett slag för den intelligentaste RP. Lyckas slaget finner de boken. Slå en t20 och kom under. Ex Med INT 13 måste man slå 2 för att finna alla böckerna.) Hela dagen går i bibloteket. Det är ett långsamt arbete. RPna hittar ungefär en bok i timmen. När det börjar bli dags för middag slår RPna sig ner i biblotekets kafe och äter lite. Sedan fortsätter arbetet till omkring klockan tre då Shu finner att de måste gå upp på andra våningen för att hitta informationen han söker. När spelarna gör det stoppar en vakt dem i trappan och ber dem visa tillträdespasset för övre delen. Ingen av spelarna har något så de blir nedkörda. Shu verkar lite arg. På vägen hem säger han. "Vi måse ta oss in där. Om ni inte kan skaffa ett pass får ni göra inbrott där. Tiden är knapp." RPna har inte mycket val. Om de inte kan komma på något bättre bestämmer Shu att de skall träffas i hans rum (Såvida ingen RP har ett finare rum) att de skall träffas där ikväll för att smida planer. Kvällen: Det är inte många timmar kvar på dagen när RPna skiljs åt från Shu. De träffas också ganska omgående för att diskutera. Shu säger att inbrott är enda chansen. Alternativet skulle vara att försöka stjäla ett pass men det skulle både vara svårare och farligare. Eftersom Shu fått reda på ytterligare en sak måste han bege sig ut på en resa. Under tiden skall RPna ha skaffat följande böcker: - Le fac Af Tishu. (Bibloteket) - Kolions besvärjelseskrift. (Bibloteket) - Resenärer i Grå hallarna av Chtumark. (Hos magikern Ahem) Shu kommer att lämna staden så fort RPna lovat att de skall skaffa fram böckerna. Shu säger också att böckerna är så pass kända att nästan alla magiker och lärda män vet vilka de är. Tjuvgillet vet garanterat var de finns men Shu uppmanar RPna att vara försiktiga med tjuvgillet då de inte gillar när okända tjuvar gör inbrott i deras område. Shu säger att böckerna borde finnas i bibloteket, om de inte gör det måste RPna skaffa fram dem på annat sätt. Sedan lämnar han värdshuset. Kommer överens med RPna att de skall träffas där när allt är färdigt. Inbrott i Bibloteket: Bibloteket är uppdelat i tre olika delar. Övervåningen har tre rum. Undervåningen är ett stort rum och kafet ligger i mitten. Det finns tre fönster till övervåningen på varje sida. De sitter tre meter upp. Dörren vid trappan är låst nattetid. (SG: 15). Eller 25 KP. Ingen bevakning av bibloteket men stadens vaktpatrull passerar där vid midnatt. Rum 1: Ingången från trappan. Bord och stolar står här för studier. Väggarna är täckta med bokhyllor. På träborden ligger böcker kringspridda. I en ovanligt fin bokhylla står diverse värdefulla och gamla böcker.(Värde 25gm/st) På ljusstakar står ljus. Det är mörkt i rummet och ingen av RPna kan se att en magiker tappat en formel på golvet. (Skulle SL vilja att de hittade den är det en ELD E3.) I taket hänger också oljelampor. SL: Formlen, det finns 25 av de dyra böckerna. Här inne finns ingen av böckerna RPna letar efter. Rum 2: Dörren in till rumet ligger alldeles till vänster när man kommer uppför trappan. Rummet är större än det tidigare. Längst bort svänger det av något och det är där de allra hemligaste böckerna står. Väggarna är här klädda med böcker men också två rader med hyllor löper genom mitten av rummet. Längst bort står två bord. På dem ligger fler böcker och ett par grova vaxljus står också på bordet. I hyllorna i kurvan finns Le fac Af Tishu och Kolions besvärjelseskrift. Taket är också här klätt med oljelampor. SL:Det finns ytterligare en formelsamling i hyllorna. Dess namn är Kuvins skrift och ger +4 i Mentalism och S5 i känna sinne, S6 i lyta och S2 i teleportera. Rum 3: Böcker, mer böcker. Hela rummet är fyllt av böcker. Inga särskilt välkända eller värdefulla för RPna. Titlarna kan kanske intressera en riktigt lärd man eller en magiker men de är för okända för att kunna säljas. En rödbrun matta har hamnat på golvet. Oljelamporna i taket är de enda belysningen. På ett ställe knarrar golvet ganska mycket. SL: Där golvet knarrar finns en lös golvplanka. Om man bryter upp den (STY 14 eller mer) hittar man en fjäderpenna och en gammal bok. Boken heter Gilmaruds hemligheter och är en dyrbar bok i rätt kretsar. Den är skriven på ett för RPna oförståligt språk. (Demoniska). Fortsättning: När RPna fått tag i två av böckerna, låt dem gärna leta igenom bibloteket fler gånger eller så grundligt att de är säkra på att boken de letar efter inte finns där. Nåväl, de måste nu bege sig ut på jakt efter den tredje och sista boken. Det finns fyra sätt att få reda på var den finns. RPna måste fråga men de kan relativt lätt få intressant information. Tjuvgillet (80%) (1t10sm/upplysning) (Max en upplysning) - Boken finns i ett mindre biblotek som finns i Ahems privataboning.(R) - Boken är en gammal värdefull skrift som finns hos någon magiker i staden(R) - Tjuvgillet sålde boken till någon för ett tag sedan. Den finns fortfarande kvar i staden.(R) Tiggargillet (40%) (1t4km/upplysning) -Tiggare har länge misstänkt att Ahem är en magiker och att han mycket väl kan ha sådana böcker.(R) - Boken brann upp när en demon kom för att hämta tillbaka den till Libericum.(F) - Om nu RPna vill veta något borde de fråga de lärda männen.(R) - Tills för ett tag sedan var det nästan inga magiker i staden.(F) - Någon gjorde inbrott i bibloteket för någon natt sedan. Boken blev någ stulen där.(R, om RPna gjorde inbrottet) - Trubbel är en bra spåkvinna. RPna borde besöka henne.(R) Trubbel(Spåkvinna, södra hamnen) (100%) (2gm/upplysning) - Ahem har boken. Eller möjligen hans kusin.(R) - En av RPna kommer att drabbas av ett fruktansvärt öde.(R/F) - RPna kommer att bli rika innom en snar framtid.(R/F) - Hon vädrar farligheter i luften. Ber spelarna ta sig i akt på sin resa.(R) Lärda män. (90%) (5gm/upplysning) (Max 2)(slå en t6) (Alla är rätt) - Ahem är en magiker. - Ahem har boken. - Boken innehåller hemligheter om multiuniversum och de grå hallarna. - Det är en ovanlig bok som endast finns i fyra exemplar i världen. - Två exemplar är borta och ett finns i staden och ett i det kungliga bibloteket i huvudstaden. Hos Ahem: När väl RPna fått reda på att det är Ahem som äger boken kommer de att vilja besöka honom. Om de kommer helt vänligt på besök och frågar efter boken låtsas han att han inte har den. Om någon RP lyckas med ett svårt PSY slag märker han/hon att Ahem ljuger. Ahem visar gärna in spelarna i sitt biblotek som omfattar ett par hundra titlar. De är alla gamla och angående magi. Ahem ber dem stanna på middag. Han kommer att servera en mindre middag. Sedan försöker han sälja magiska drycker till RPna. Det är HELA E1(Blå vätska) och LEVITHIERA E4 (grön vätska). Båda dryckerna kostar 10gm/dos. Man måste förtära dem för att de skall ha verkan. Ahem kommer sedan att skicka iväg RPna. Han försäkrar att han aldrig hört talas om den bok de pratar om (Resenärer i Grå hallarna av Chtumark) SL: I själva verket ligger boken gömd tillsammans med andra värdefulla ting i den källare som han grävt i all hemlighet. Om spelarn senare eller direkt försöker göra inbrott hos Ahem finns kartan här. Det är också mycket svårt att hitta lönndörren ner till källaren. Om spelarna däremot går från latsen och fortsätter att fråga hos tjuvgillet, tiggargillet och hoss Trubbel kan de få någon ledtråd om källaren. De lärda männen vet dock inget mer än vad som står. De är inte intresserade av om Ahem har källare eller inte. 1 Hall: I hallen har Ahem placerat ut en stor röd matta. På väggarna finns ljushållare till de tjocka vita stearinljus som skall lysa upp hallen. Han har en krok på vilken hans utomhuskåpa hänger. Det är här spelarna får hänga av sig sina jackor m.m. Hallen leder fram till köket och har inga dörrar. På vänstra väggen hänger dock en tavla föreställande en fruktskål. Ett par höga läderstövlar står också innanför dörren om Ahem är hemma. Om det är natt hör man också snarkningar från rum 2. SL: Inget 2 Sovrum: Dörren in till rummet kommer från köket och öppnar sig in mot ett litet rum med en säng och fördragna fönster. Väggarna är alldeles kala och är omålade plankor. Sängöverkastet är av brunt tyg. Sängen knarar lite. SL: I sängens madrass ligger en formel dold. Det är TALLÄNK E3 och kallar upp en magiker i västra kungdömmet. Det är en gammal vän till Ahem. Omän något senil. 3 Kök: En spis i vitt tegel, ett runt träbord med sex stolar. Mattan från hallen fortsätter in en bit. På en bänk ligger några matknivar. På bordet står nattetid ett glas och på dagtid mat. En oljelampa hänger i taket. Den lyser upp med ett dunkelt gult sken. SL: I ett fack under bänken finns sex doser magiska exlir. Tre HELA och tre LEVITHIERA. En lönndörr ner till källaren finns på södra väggen. Den ger -3 på finna dolda ting att hitta. Framför den hänger en tavla. (På ett äpple) och om man trycker in den svänger en dold dörr upp. För RPna ser det ut som om tavlan är något handtag. Den är nämligen sliten på ett ställe. 4 Gång: Gången ligger i mörker. Det finns inga ljuskällor. Om RPna har tagit med sig en fackla kan de se allt. På väggarna hänger tavlor. De är täckta av rimfrost och föreställer is människor. Om någon RP skulle ge sig till att röra dem får han en köldskada. Även om gången är av jord är det hårt pressat åt sidorna. Gången svänger först i ett J sedan finns en dörr som ör låst med SG: 10. Innanför dörren finns själva källaren. SL: Besvärjelsen i tavlorna är KALA HANDEN E3. På väggen bredvid dörren har någon grävt ett litet hål och däri ligger nyckeln till dörren. 5 Källaren: När RPna kommer in i källaren kommer en t6 iselementaler att skapas. Deras kroppar placeras i mitten av rummet. De lever i 3 SR. Bakom dem finns en stor bokhylla. Där har Ahem sammlat alla sina böcker. På vardera sidvägg står tre kistor. De är stora och tunga och låsta. Golv och tak är av jord. Här inne lyser en besvärjelse upp rummet. Det är alltid ljust. Elementarerna kommer att anfalla RPna tills de är döda eller borta. SL: I bokhyllan finns två intressanta böcker. En okänd formelsamling. (+3 i Elementmagi, S4 i FROST, S2 i FRAMMANA ISELEMENT.) och så självklart Resenärer i Grå hallarna av Chtumark. I kistorna finns guld och silvermynt till ett sammanlagt värde av 5000sm, 245gm. I varje kista finns en besvärjelse lagd. Den utlöses när kistan öppnas Besvärjelserna är följande; ISKLOT (1t8), FÖRFRYSA E2 (2t8), ISMISSIL (1t8), KNÄCKA (RPns vapen/rust), FROST (1t6), FÖRBANNA VAPEN (Permanent med E2 på alla RPs vapen. Alla magiska vapen får göra ett motståndslag med alla sina effektgrader mot 2) Mynten ligger fördelade i alla kistorna så att det ligger 833sm och 40gm i varje kista. Värdshuset: När RPna har hittat de tre skrifterna återvänder de förmodligen till värdshuset. Det kommer dröja ungefär 3 dagar innan Shu kommer tillbaka från sin egen lilla resa. Under dessa tre dagar kan något av följande hända: Slå en t10 varje dag. Varje enskilt alternativ kan endast hända en gång: - Tjuvgillet har misstankar att ni gjorde inbrott i bibloteket och vill ha ett skadestånd för att deras rykte har blivit skadat. Skadeståndet är på etthundra guldmynt. Om RPna vägrar betala kommer två lejda mördare att angripa spelarna följande dag. (Om detta inträffar och RPna hinner åka glöms händelsen bort.) - Nere i hamnen hörs rykten om att flera slavar har smittats av pesten och nu även några av befolkningen. Vill RPna kontrollera det får de det. Vill SL kan de finna att det är sant. - En extra stor marknad. Hela torget är fyllt med folk och varor kan finnas till 89% av vanliga priset. Tempelprästerna öppnar templet för helning. De ger folket en helning för 10sm. Den sjuke helas med 10KP. - Ahem har på något sätt fått reda på (Om han lever) att det var RPna som stal från honom. Han kommer att söka upp dem och lämna dem ett medelande att träffas på en ödslig plats. Han uppger självklart inte sitt riktiga namn. Väl vid platsen kommer han att kräva tillbaka böckerna och pengarna. Om han inte får dem kommer han att försöka döda spelarna. - Vakter bestämmer sig för att noga kontrollera RPna. De genomsöker deras kläder, undrar varför de bär så mycket vapen (Om de är dumma nog att ta med dem ut.) Har spelarna ingen förklaring omhändetas vapnen. Annars får RPna bara en varning. - Lönnmördarnas skrå som annars är så tystlåtna och försiktiga skickar en man för att varna RPna, de har nämligen hört att RPna är här i hemliga affärer och skrået vill bara försäkra sig om att de kan lite på att spelarna håller sig utanför deras affärer. De blir också erbjudna att köpa gifter då budbäraren är giftmästare. Detta är förståss uträknat och om RPna andvänder gifterna i staden kommer skrået att skicka en eller ett par man att varna RPna en sista gång. - Sent på kvällen utbryter ett mindre gräl. En annan äventyrsgrupp (Bestående av tre personer) kommer att börja bråka. Anklaga RPna för sina misslyckande och på alla sätt reta upp dem. De är nämligen alltför länge sedan de hade arbete och är gringa och lättretade. De kommer att fortsätta tills ett slagsmål bryter ut. (Glöm inte att inga tyngre vapen tillåts i ölstugorna. (kortsvärd, värja, dolkar, pilbåge) allt annat tar vakterna hand om. Man kan ju gömma vapen ellerdölja dem när man går in men det är ingen bra ide att andvända dem då mord/dråp alltid straffas med fängelse i den här staden. - Ett par soldater som för tillfället är lediga snackar lite med RPna. De berättar att deras lilla regemente blev anfallna av blodtörstiga orcher men att de precis klarade sig. De kommer från och arbetar för en baron i väster. - På förmiddagen stöter RPna ihop med en man. Han krockar med RPna och själ allt han bär på sig. (Om RPn har böckerna eller dylikt så försvinner de.) Senare på dagen stöter RPna ihop med mannen igen. Om inget viktigt stulits måst RPn slå ett PSy slag varje timme. Misslyckas det märke han inte vad som stulits. Men när spelarna på eftermiddagen möter tjuven kommer han att slåss om han blir påkommen. Han har ett antal värdeföremål på sig. Tar spelarna dem och sedan blir fångade av stadsvakten med dem är det 45% chans att vakterna känner igen de stulna föremålen och spärrar in RPn i två dagar. - I en gränd stöter RPna på en man. Han ligger med stora svarta bölder i ansiktet och på kroppen. Han ber RPna låna honom en kniv. (Om RPn klarar ett Int slag med 5 eller mer förstår han att det är någon slags pest. Om RPn lyckas med 10 eller mer vet han att det är den ovanligt smittsamma svartpesten.) Alla RPna måste också slå ett lätt FYS-slag (De som rört vid mannen ett svårt) för att inte drabbas av pesten. (Det tar två till fem dagar för pesten att bli synlig. (Dock inte i grå hallarna där står tiden stilla) Sedan förlorar spelaren 3 -FYS/10 KP/DAG avrunda till hela KP i 25-FYS dagar.) Bölderna kommer att vara kvar för alltid. Man får 1t8st som placeras ut med träffområdes tabellen. KAR minskar med 1t4. (Observera att färdigheter påverkas.) Shus återkommst: Exakt tre dagar efter att RPna har skaffat den sista av de tre böckerna kommer Shu tillbaka. Han sätter sig ner vid bordet på det tomma värdshuset för att tala med RPna. Han berättar att han måste läsa igenom böckerna som RPna tagit med. Det kommer att ta honom två dagar sedan skall de resa iväg. Så Shu beordrar spelarna att göra sig redo för avfärd. Shu säger att det finns en portal här inne i staden men han vet inte var så RPna och han själv skall bege sig ut till skogen där Shu skall öppna en alldeles egen portal. De två dagarna: Slå vidare på tabellen ovan. Om SL vill kan följande händelser också inträffa (Eller istället). - Ännu en marknad. Här säljs bara en sak. Slavar. RPna kan ta del av dem och köpa sig varsin slav eller något. Priset är ungeför 100gm för en slav. (Kvinnor är något billigare 90gm, och barn kostar endast 50gm, gamlingar 30gm och extra starka och fina 110gm) Observera att det är där priserna börjar. De höjs alltid med 1t8gm. Starka och välbyggda till ett extra pris av 2t8gm. Det är folk som bjuder hela tiden och endast hela guldmynt accepteras. - En större smedja säljer vapen och rustningar till ett riktigt billigt pris. (1/3 av det normala. Vapenoch rustningar är dock lite defekta. De har -1 på skada och -2 på BV. Rustningar Absar 1 mindre och väger 0,5 kilo mer. (Arm, ben, huvud 0,25kilomer. Bröst, mage 0,5) Smedjan ägs av ett par dvärgar men det är inte de som smitt varorna. De har de köpt från annat håll. Vill spelarna ha finare grejor kan de köpa det som dvärgarna själva gjort. Det kostar dock 10% än vanliga priset. Så det blir dyrt. - En mindre brand startar i ett av husen som angränsar till hotellet. RPna hjälper till att langa vattenspann och elden släcks. Hjälpte RPna till får de en symbolisk summa som tack (3sm) Resan: Shu har läst färdigt böckerna. Han kommer att komma in tidigt på morgonen. Klädd i endast en brun kåpa och bärande på fyra böcker och en stav. Han väntar på att spelarna skall göra sig klara. Sedan lämnar de värdshuset och beger sig ut i skogen. Shu kommer att leda sällskapet och han färdas till häst. RPna tar sig fram hur de vill. Vägen ut till skogen är händelselös. Men väl inne i den händer två av följande grejor: 1t6: - En varghund anfaller gruppen. Den är skadad redan innan anfallet och har -2 i CL. - En medelstor orm ramlar ner över en RP. Det är en stryporm och den försöker strypa RPn som måste klara ett Sty slag mot ormens STY. (Grundregler bok 2, medelstor orm). - Ett vattenhål med förgiftat vatten. Vattnet är grönt och slemigt. Kan sparas och andvändas som gift. STY 14 magsjuka. - En stor hjort springer iväg och den lämnar en buske som alla RP med örtkunskap känner igen som Kronhjortshorn (Se grundregler bok 2 sid 53). - Ett rostigt bredsvärd verkar ha lämnats. (Det var ett mästersmitt svärd men rostenhar gjort att det har normal BV och normal skada. Dock ger det -1 på CL.) - En spindel letar sig ner i packningen. En RP ser när den klättrar ner i ryggsäcken men de kan inte finna den senare. Kan bli en obehaglig överaskning senare. Ritualen vid portalen: När RPna kommer fram till den utsatta platsen i en glänta börjar Shu att lägga ut stenar. Han ber RPna sitta och vänta och de ser på medan hanmumlande och gestikulerande påbörjar besvärjelsen. Efter drygt två timmar är han färdig och en skinande portal öppnar sig. (Det är nu som Kaos väktare kommer att underlätta för SL) RPna och Shu kliver in genom portalen. Ser hur allt förvandlas till grått. De befinner sig i en oändligt lång pelarsal. Dörren bakom dem, portalen slår igen. Runor är graverade över dörren. Shu skriver ner dem på ett pergament. RPna ser ner på sina kroppar, de är endast skuggor av vad de var. (SL säger till de spelare med låg PSY att de känner sig svaga här inne.) Shu tecknar åt dem att fortsätta. Det är 1/20 risk att någon skall upptäcka portalen (Risken kommer att öka varje timme upp till fem. Sedan vänder det neråt igen) Se längst ner på SLP vad RPna möter. Timme 1: Shu plockar fram en karta och någon form av pendel. Han går framåt, verkar följa någon form av spår. Spelarna kan inget annat göra än att följa. De studerar de väldiga valv och salar som de paserar. Flera andra portar med andra runor finns här. Men Shu fortsätter rakt fram. Timme 2: Shu stannar plötsligt framför en portal. Han vänder sig till RPna, "Thu har försvunnit in här, vi måste följa efter." Sakta skjuter han upp järndörren samtidigt som han utalar en formel. Dörrarna svänger upp. Ett rum ligger här innanför endast en dörr leder ut. Shu låter portalen stängas. Han plockar upp ett pergament ur sina fickor. "Här ta det här. Om jag skull bli dödad är det er enda chans att ta er härifrån. Läs texten. den gör så att portalerna kan öppnas igen. Den fungerar bara två gånger så ni kan ta er ut." Sedan fortsätter han en bit in i rummet. Stannar för att åter tala. "Vi är inte längre i vår värld. Det här är demonernas plan. Vår resa har fört oss in i Calibans rike. Jag skulle gissa att vi är någonstanns i hans pallats. Varför och hur Thu har lyckats ta sig in här vet jag inte men jag kan fortfarande spåra honom. Kom nu. Vi måste vidare. Calibans Hov: RPna kommer att vandra ut genom dörren, in i en sal som är helt fylld med människor. RPna kan direkt känna att det är galna människor här. De sjunger visor i otakt, skrattar hystriskt och springer fram och tillbaka. Shu vandrar vidare. De störrsta salarna ligger längre bort. Shu vandrar i motsat riktning. Han följer en gång. Männskliga demoner korsar hela tiden RPnas väg. En del tittar efter dem men de är alldeles för galna för att bry sig, ur deras mungipor droppar fragda. De skallrar med marackasar och sjunger visor utan samanhang. Shu stannar och öppnar en dörr. En galning kommer fram till spelarna och samtidigt som han skrattar hysteriskt försöker han säga, "Skall ni inte med?" Hans röst är ljus och pipig. Sedan springer han iväg. Slår med en pinne i golvet och sjunger. -Ben som går med gröt i mun när valen flyger, fisk är rund.- Shu viftar till sig RPnas uppmärksamhet och slinker in genom dörren. Här är det tyst. Ingen musik hörs längre. Korridoren leder fram till en dörr. Shu öppnar den och tittar in. Han vänder sig genast till RPna. Ni får gå. Jag håller vakt. Thu är nära jag känner det. Det finns två dörrar där frame. Kontrollera dem. Shu släper förbi RPna. Rum 1: Rummet är ganska stort. Det står en tom hylla vid botre väggen. Böcker passar inte in i Calibans rike. På golvet ligger en hög aska. RPna misstänker att böckerna har bränts. Golvet är av marmor. Tidigare har det varit av någon annan sorts sten. Ett skåp finns vid västra hörnet. SL: I högen av aska finns fortfarande ett paper kvar. En sida ur ett sedan länge glömt och förstört Demonologi den högsta skolan. (Om man läser sidan får man +1 i demonologi.) I skåpet finns stavar med pinglor längst ut. Sådana som narrar har. Rum 2: Innanför dörren ligger en kropp. Det ser ut som en människa. Den reser sig plötsligt up och skriker "Fiender" och anfaller RPna. Han har en blodig pålyxa i ena handen och en sliten tygkanin i andra, en sådan som barn har. Kvar på golvet ligger ett dött barn. En femåring som fått ett hugg i magen av yxan. Mannen fortsätter att yra. Vad som går att höra är. "Min kanin, inte din, min, min." Sedan anfaller mannen på riktigt. Han har röda festkläder på sig. Fradga droppar ner på golvet och tungan hänger utanför. Rummet har marmorgolv. Väggarna är också vita. När spelarna dödat den galne mannen kan de fortsätta genom rummet till en annan dörr. SL: Inget. I fickan har mannen ett papper som visar att han en gång var del av kungens hov. Men nu är han dock galen och död. Rum 3 Labyrinten: När RPna öppnar den här dörren finner de att de befinner sig i en labyrint. Eftersom det här är den enda vägen måste de fortsätta in. Labyrintens väggar är av marmor, liksom dess tak och golvet. Framför dörren står ett medelande skrivet: Följ vägen, den leder dig rätt i galenskapens tecken. Inne i labyrinten händer följande saker. Slå ände tills resultat 10 visar sig. (Med en t10) Om du får samma resultat slå om: - En dimma av galenskap sänker sig ner över RPna. De måste klara ett svårt PSY slag annars händer något av följande: 1t6(Varar i 2SR), 1= RPn springer iväg. Krockar med en vägg och svimmar i 1t6min. 2= RPn lägger sig på marken och gråter. 3= RPn börjar slåss med allt och alla. 4= RPn knäcker sitt ickemagiska vapen och sätter tjurigt armarna i kors. 5= RPn försöker ta sitt liv. Misslyckas dock. Tar 2KP skada. 6= RPn börjar rabla en massa nonsens och råkar säga en besvärjelse.(SL väljer slumpmässigt). - En marmorplatta ligger löst. Under den ligger en massa insekter och smindlar och andra småkryp som börjar klättra uppför RPnas fötter. De är ofarliga men det vet ju inte RPna. - På golvet ligger en mantel. Den är trasig och sliten men har ett emblem på ryggen. En kedja som slits av. RP med Demonkunskap vet att det är Calibans symbol.(Mantlen är en portal mellan världen och hit.tar man på sig mantlen slungas man till en annan värld.) Den fungerar dock inte nu tu alla kraft har tagit slut när den galne mannen med kaninen teleporterade sig hit. - En låst dörr. (Om Spelaren bryter eller dyrkar upp den finner han att den bara leder till andra sidan där labyrinten fortsätter. - På golvet sitter en padda. (Den råkade teleporteras med Den galne kaninmannen och hoppar nu förskräckt omkring) - När spelarna kommer gående slungas plötsligt en spik frm från väggen. RPn som går först tar 1KP i skada och blir förgifad med ett STY4 galenhetsgift. - En dolk ligger på en nish i väggen. Dolken är magisk och har en besvärjelse ingraverad i skaftet. Besvärjelsen är VANSINNE (Magikerns handbok sid74), gör normal skada och är oförstörbar. - En fackelhållare som någon satt en ros i istället för en fackla. (Detta ghar suttit där så länge att rosen visnat. Eller rättare sagt torkat. - En Rp snubblar och slår huvudet i väggen. Har han hjälm händer inget annars tar han 2KP i skada. -(10) RPna hittar en dörr ut ur labyrinten. De kommer nu in i rum 4. Fångrum/förum. SL: I Labyrinten finns inget dolt. Rum 4 Fång/för rum: Rummet, det här också helt i marmor täcks av en röd matta på golvet. Längst bort står en bur i ena hörnet och en dörr i andra. I buren sitter en man, liten och insvept i ett skynke. Han verkar vänta på att någon skall komma in genom dörren. Mitt på golvet står också en demon. Dett a är en Vansinnesdemon(Beskrivs nedan) och anfaller RPna innan de hunnit fatta vad som är på gång. Han kommer att anfalla på sitt typiska vis. I rummet finns också två kistor. SL: I kistorna finns inget. Gamla äppelskruttar, söndergnagna fingrar. I buren sitter Thu. Han kommer själv att öppna dörrana då han tidigare var tungen att skydda sig från vansinnesdemonen. Rum 5 Mästerdemonen: Varesig RPna vill det eller inte kommer ur denna dörr en ny demon. Thus Väktare, eller mästerdemonen. Thu kommer att fly medan RPna slåss. Detta är själva slutstriden men ännu är inte äventyret riktigt slut. Mästerdemonen kommer att använda alla sina krafter för att förgöra RPna. För att närmare se hur han beter sig se på hans karaktär. När RPna dött eller Demonen dödats kanske de söker igenom det här rummet. De finner en tron och en bägare med vin. Bägaren är i guld och värd omkring 400gm. Den har dock en speciel förmåga. Dricker man ur den blir man vansinig den fungerar som galenskapens bägare (Kaos väktare sid 60). Bordet som den står på och tronen är det enda som finns här inne. SL: RPna kan inte missa att en mycket stor vit ädelsten med ingraverade runor ligger här. Den här ädelstenen tillhör demonen Zxwqûi och kallas för Kraftens sten (Beskrivs nogrannare i äventyret Dûdim. Vill SL spela det äventyret måste RPna få med sig stenen härifrån. Det hänger nämligen ihop med Innanför de galna demonerns portar. I & II. Dessa tre äventyr bildar en lång kampanj för RPna. Flykten: RPna kommer nog att bege sig tillbaka till Shu och Thu som väntar på dem där Shu skulle hålla vakt. Labyrinten blir inga problem. Inte när man väl gått genom den en gång. När Rpna och Shu är sammlade kommer två demoner att kasta sig ut ur rum 1. Dessa fanns där inte men skcikades dit av en av mästerdemonens besvärjelser. Dessa två demoner är lite speciella. De kommer att anfall naturligtvis. Men efter ett tag förstår RPna att de måste fly, annars kan Shu beordra dem att göra det. Gruppen kommer att fly genom koridoren och in till rummet. I dörröppningen håller RPna stånd medan Shu öppnar dörren med magi. Det tar omkring 5SR. De två demonerna RPna slåss mot kommer inte att få någon hjälp eftersom salarna nu är öde. Inne i grå hallarna kommer spelarna och Shu och Thu att rusa fram. Shu kommer att stanna framför en annan portal den här gången. Spelarna får slåss mot demonerna de två SR det tar för Shu att öppna portalen. Thu hjälper spelarna att slåss han med. Shu kommer att släppa ut spelarna och Thu. Stänga portalen framför demonerna.(Tänk på att sista striden mot demonerna sker i grå hallarna. vilket medför andra stridsregler.) RPna befinner sig åter i staden de tidigare lämnat. Shu och Thu tar med sig RPna till värdshuset. Men där tar Äventyret slut. Fortsättningen kommer i nästa äventyr. Innanför de galna demonernas portar... (Del 2) Om du vill hämta hem andra äventyr som jag gjort finns de på Http://www.geocities.com/timessquare/Dungeon/2670/index.html (Observera att det måste skrivas exakt som jag gjort det.. Några problem eller komentarer om äventyret kan mailas till Morker@rocketmail.com //Mörker... SLP Här beskrivs alla spelledarens personer. Deras viktigaste egenskaper samt speciella förmågor. Detta avsnitt skall endast läsas av SL och han skall läsa det nogrant så att han på bästa sätt kan gestalta de olika karaktärena. Försök inte ens först varför demonerna agerar som de gör. Det är inte meningen. Shu Ras: Människa KP: 11 Yrke: Portalmagiker SB: +0 Sty: 10 Stav: 12 Sto: 12 Skapa portal: 14 Fys: 10 Öppna portal: 15 Smi: 9 Int: 19 Psy: 17 Kar: 12 Speciellt/Uppträdande: Det är han som leder RPna genom äventyret. Han har en lugn och beräknande personlighet. Han klär sig vanligen i en brun kåpa. Hans stav ger honom +2 i alla portal besvärjelser. Thu Ras: Halvorch KP: 13 Yrke: Demonolog SB: +1 Sty: 12 Frammana demon: 12 Sto: 13 Demonkunskap: 16 Fys: 12 Demonkropp: 11 Smi: 8 Långsvärd: 10 Int: 16 Psy: 15 Kar: 7 Speciellt/Uppträdande: Den korta stund RPna träffar Thu i det här äventyret är han tyst. Ha är klädd i samma bruna kåpa som Shu. Han har en okänd besvärjelse som inte ens Shu känner till; Demonkropp. Stadsvakt/vakt Ras: Människa KP: 13 Yrke: Krigare SB: +1 Sty: 13 Abs: 5/4 Sto: 13 Långsvärd: 11 (1t10,BV:15) Fys: 12 Sköld: 12 (BV:12) Smi: 11 Dolk: 10 (1t4+1, BV:9) Int: 11 Upptäcka fara: 12 Psy: 11 Kar: 11 Speciellt/Uppträdande: Klär sig i ringbrynja, långsvärd och sköld. Tycker om att ställa frågor. Bär i staden alltid vit/lila kläder. Ahem Ras: Halvalv KP: 12 Yrke: Elementmagiker SB: +0 Sty: 9 Frost: 12 Sto: 13 Elementmagi: 15 Fys: 11 Isklot: 13 Smi: 12 Frammana element: 11 Int: 15 Stav: 10 Psy: 16 Ljus: 18 Kar: 12 Speciellt/Uppträdande: Ahem är dum, nästan galen. Han blir lätt överväldigad av hämndbegär. Annars försöker han agera så lungt som möjligt. Han bär nästan alltid långa grå kläder, har långt grått hår men inget skägg. Hans ögon är dessutom stirrande. Lejd mördare/lönnmördare Ras: Människor KP: 13 Yrke: Lönnmördare SB: +1 Sty: 13 Dolk: 13 (1t6, BV:15) Sto: 13 Strypsnara: 10 Fys: 12 Anfall bakifrån: 5 Smi: 15 Klubba: 13 Int: 11 Abs: 1/1 Psy: 12 Kar: 11 Speciellt/Uppträdande: De lejda mördarna använder endast klubba av färdigheterna de bär tjockt tyg som skyddar. Lönnmördarna använder oftast bastarddolkar eller strypsnaror och bär svarta läder rustningar med 1/1 abs. Äventyrare (3st) Ras: Män/Män/Ank KP: 13/13/9 Yrke: Kri/Kri/Utby SB: +1/+1/+0 Sty: 13/14/7 Dolk: -/12/- Sto: 13/14/4 Slagsmål: 10/9/3 Fys: 12/11/13 Eldklot: -/-/8 Smi: 11/12/15 Svärd: 12/16/3 Int: 10/9/14 Psy: 11/12/15 Kar: 11/10/8 Speciellt/Uppträdande: Deras namn är Ilstor, Thor, Agust Anka. De har varit ute länge och är fattiga och dessperata. Startar bråket för att få visa upp sin skicklighet. Tjuven Ras: Människa KP: 12 Yrke: Ficktjuv SB: +0 Sty: 11 Stjäla föremål: 21 Sto: 13 Slagsmål: 11 Fys: 11 Dolk: 9 Smi: 14 Häleri: 14 Int: 12 Psy: 10 Kar:10 Speciellt/Uppträdande Det är han som eventuellt själ några saker av RPna. Om de möter han senar kommer han först att försöka fly, sedan kommer han att slåss och slutligen ge sig när han blivit lite skadad. Vansinnes Demon Rang: Demonträl KP: 12 Yrke: Bard SB: +0 Sty: 12 Abs: 4/5 Sto: 9 Långsvärd: 6 Fys: 14 2 Klor: 7 Smi: 16 Örtrankor: S4 Int: 6 Psy: 12 Kar: 4 Speciellt/Uppträdande: Skräckslå -/10. Demonen är ungefär männsklig längd något kortare. Mänsklig form fast stora bölder från blödarsjuka på armar och ben. De skrattar hela tiden. Det kan kanske förvilla spelarna. De är klädda i rött och grönt. Ansikterna är alltid förvridna i grimaser. Demoniska förmågor: Kvickhet (Anfaller först i varje SR), Besudla. (SL: Att döda en sådan här demon ger inga hjältepoäng.) Strategi: Vansinnes demonerna försöker oftast vänta lite. Låter fienden märka att den är där. Sedan försöker den kasta sin besvärjelse för att snära ett offer. Men misslyckas den kommer den att anfalla med sitt svärd eller sina klor. Under sina kläder har demonerna en tjock hud som motsvarar ringbrynja i abs. Dessa demoner flyr inte. De är för galna för att märka att de är skadade. Vanligtvis skrattar de under hela striden. (RP med Psy lägre än 12 får minus 1 på CL) Galen man (Med kaninen i rum 1) Ras: Människa KP: 12 Yrke: Hovman SB: +0 Sty: 9 Pålyxa: 10 (3t6, BV:11) Sto: 13 Kniv: 5 Fys: 11 Slagsmål: 3 Smi:11 Administration: 14 (I galen skepnad 2) Int: 12 Psy: 10 Kar: 11 Speciellt/Uppträdande Demonisk förmåga: Frätande blod. Den galne mannen har en kanin henden samtidigt som han försöker slåss med sin yxa. anfaller hela tiden tills han dör. Skador ger han minskad Cl precis som för människor. Men han kommer inte att känna dem. Thus Väktare ( Högre demon) Rang: Krigardemon KP: 24 Yrke: Bard SB: 1t6 Sty: 26 Abs: 6 Sto: 21 1 bett: 13 Fys: 26 2 Klor: 13 Smi: 25 Känna människa: 13 Int: 13 Panik: 13 (Skräcktabellen) Psy: 26 Falskt minne: 12 Kar: 1 Speciellt/Uppträdande: Skräckslå 5/15. Demonen är omkring tre meter lång. Har långa armar med vassa klor. Ett människolikt huvud fast dubbelt så stort. De kläder den har på sig är sönderrivna. Demoniska förmågor: Kvickhet, Extra attacker (1t3st/SR), förvränga rum (Flytta sig utan tid(5Psy/gng), Livsutömning (Beröra ta 1t3 Psy och Fys poäng (Psy kan komma tillbaka men Fys är permanent.) CL: Psy mot Psy., Förblinda (För 1psy kan demonen förblinda en RP i1t6 SR) CL: Psy mot Psy. Strategi: Demonen kommer att storma ut(Skräckslå). Använda sina extra attacker, om den känner sig pressad eller om RPna försöker fly använder den Förvränga rum. Den kommer inte att använda sina besvärjelse, om den vill skräckslå gör den det utan magi. Demonen kommer att förblinda den svagaste av RPna (Psy räknat), Livsutömning används vid ett av extratillfällena 1gång/2SR. Om någon dör kommer demonen att fösöka krossa kroppen med sina klor. Spenderar kanske en SR på det. Demonen ger sig aldrig. Men dess stridsvrål lockar till sig de två odödliga demonerna till rum 1. Odödliga demoner Rang: Demonetter KP: 5 Yrke: Magiker SB: +0 Sty: 4 Renegera: 16 (1t4KP/SR) Sto: 4 Hela: 18 (Gr regler bok 2) Fys: 6 1 Bett: 12 (1t2) Smi: 8 Zombie: 21 Int: 4 Psy: 6 Kar: 5 Speciellt/Uppträdande: Demonerna är fyrbenta, anfaller och helar sig själva samtidigt. Om de skulle bli dödade kommer den att i sista sekunden lägga en ZOMBIE på sig själv. Alla kroppsdelar lever därför av sig själv. Om de tappar en arm kommer den att fortsätta jag RPna. Det enda sättet att verkligen döda de här demonerna är att kasta en ANTIMAGI E4 på dem. Då kan de inte hela sig själva och inte bli zombier. Då är de försvarslösa. Men RPna tänker kanske inte på det. De vet ju inte varför delarna av monstret fortsätter att leva. Demonerna kommer att bli utestängda vid porten. //Slut... Om du vill något... Maila till Morker@rocketmail.com