DRAKAR OCH DEMONER V. 4.01 Konstruktion: Mattias Olofsgård Lite Mindre Konstruktion: Josef Lundh Redigering: Mattias Olofsgård Speltest: Michael Hjern, Josef Lundh, Lukas Lundh, Mattias Olofsgård Med Stort Tack Till: Håkan Ackegård, Johan Anglemark, Anders Blixt, Åke Eldberg, Jon Heinpalu, Gunilla Jonsson, Rickard Monéus Johannes Nesser, Ola Nilsson, Michael Petersén, Per-Olof Petersson, Olle Sahlin, Magnus Seter, Johan Sjöberg, Michael Stenmark, Henrik Strandberg, Dag Stålhandske, Lars-Åke Thor, Marcus Thorell FÖRORD I detta textstycke kommer jag gå igenom skapandet av en rollperson (RP) till DoD (1991 års upplaga) och göra allt jag kan för att göra det så krångligt som möjligt. Skämt åt sidor så är detta en fördjupad version jämfört med det, enligt mig, bristfälliga systemet som står beskrivet i grundreglerna. Till min hjälp har jag tagit de handböcker som Äventyrsspel har släppt under åren, några gamla Rubicon, Dag Stålhandskes artikel; "Grundegenskaperna Begrundade" från Sinkadus 11, samt en hel del egenhändigt skapade regler. GRUNDEGENSKAPERNA Din rollperson består i grunden av sju stycken grundegenskapsvärden, värden som oftast ligger någonstans mellan 3 och 18, dessa visar hur rollpersonen är. Ju högre värde, desto bättre. De sju grundegenskaperna är: Styrka (Förkortas hädanefter STY) Fysik (FYS) Smidighet (SMI) Intelligens (INT) Psyke (PSY) Karisma (KAR) Storlerk (STO) STY STY står för styrka och är dels ett mått på din rena muskelstyrka, dels ett mått på hur väl du kan utnyttja de på bäst möjliga sätt. STY är en viktig grundegenskap när du skall slåss eftersom den avgör hur mycket skada du utdelar i närstrid. STY avgör också hur mycket utrustning du orkat bära med dig och hur tung rustning du orkar bära. FYS FYS står för fysik och är ett mått på din hälsa, uthållighet, motståndskraft mot gifter och sjukdomar, härdighet mot väder och vind, samt förmågan att tåla skador. Ju högre FYS du har, desto bättre kondition har du och desto mera skada tål du. Liksom STY är detta en viktig egenskap för rollpersoner som är krigare. SMI SMI står för smidighet och är en viktig grundegenskap för alla yrken. SMI avgör en mängd saker, bl.a. snabbhet, träffsäkerhet, rörlighet, uppfattningsförmåga, kroppskontroll, vighet och förmåga till precisionsarbete. Ditt värde i SMI används ofta då du t.ex. skall kasta dig undan ett fallande klippblock eller en anfallande varg, samt då man skall avgöra vem som anfaller först i en strid. Kort kan sägas att en person med låg SMI är ganska klumpig, orörlig och okoordinerad, medan en person med hög SMI är snabb, smidig lättfotad och fingerfärdig. INT INT står för intelligens och är ett mått på hur lätt eller svårt du har att förstå och lära dig saker. Denna grundegenskap är mycket viktig för magiker, eftersom dessa måste kunna hålla en mängd komplicerade besvärjelser i minnet. En intelligent person har också lättare att lära sig nya färdigheter. INT kan också användas för att se om din rollperson kommer på någonting som du själv inte kommer på, och tvärtom. PSY PSY står för psyke och omfattar ganska mycket; magisk kraft, självdisciplin, tur, envishet, intuition, iaktagelseförmåga och motståndskraft mot magi. PSY är en viktig egenskap för alla rollpersoner, men främst för magiker, som måste ha hög PSY för att kunna använda sig av besvärjelser. KAR KAR står för karisma och innefattar sådant som din personliga charm, utstrålning, ledaregenskaper och i viss mån utseende. Om du har hög KAR är det större chans att du kan övertala människor att göra som du vill och det är större chans att du blir vänligt bemött av främlingar. En person med låg KAR verkar däremot rätt trist i andras ögon och kan ha svårt att förhandla eller övertala folk. STO STO står för din storlek och används främst för att beräkna hur mycket skada du tål, tillsammans med FYS, samt hur mycket skada du kan utdela, tillsammans med din STY. STO kan också användas då du försöker smyga eller gömma dig, då någon försöker knuffa omkull dig, eller då man slumpmässigt skall avgöra om du träffas av kringflygande föremål. STO är en kombination av längd och vikt, enligt nedanstående tabell: STO Vikt Längd STO Vikt Längd 1 1-9 kg 10-60 cm 12 76-80 kg 160-180 cm 2 10-18 kg 40-110 cm 13 81-85 kg 165-185 cm 3 19-27 kg 60-120 cm 14 86-90 kg 170-185 cm 4 28-36 kg 75-130 cm 15 91-95 kg 175-190 cm 5 37-45 kg 90-140 cm 16 96-100 kg 180-195 cm 6 16-50 kg 110-150 cm 17 101-110 kg 185-200 cm 7 51-55 kg 130-160 cm 18 111-120 kg 190-205 cm 8 56-60 kg 140-170 cm 19 121-130 kg 200-210 cm 9 61-65 kg 150-175 cm 20 131-140 kg 205-220 cm 10 66-70 kg 155-180 cm 21 141-150 kg 210-230 cm 11 71-75 kg 160-180 cm 22 151-160 kg 220-240 cm Värdena är mycket ungefärliga och varierar främst beroende på ras och STY. Hög STY = välj en längd närmare det mindre värdet; låg STY = välje en längd närmare det större värdet. Dvärgar väger STY kg mer än vad tabellen visar. Alver väger (20-STY) kg mindre än vad tabellen visar. Kvinnor (20-STY) kg mindre än vad tabell visar. UNDEREGENSKAPERNA STY STYRKA PSY PSYKE KAR KARISMA RST Råstyrka MGK Magisk kraft UTS Utseende STT Styrketeknik MTU Mental uthållighet CHA Charm VST Viljestyrka PMN Personlig magnetism FYS FYSIK MTH Mental hälsa LDF Ledarförmåga KON Kondition SNF Sinnesfunktioner MUS Musikalitet IMF Immunförsvar SSF Sensorisk selektiv förmåga KNS Konstsinne KRO Kroppsbyggnad SDF Sensorisk deduktiv förmåga INS Instinkter INT INTELLIGENS SMI SMIDIGHET KTM Korttidsminne PCN Precision LTM Långtidsminne VIG Vighet LBT Logik baserat tänkande REA Reaktionssnabbhet EBT Erfarenhets baserat tänkande ITN Intuition KRE Kreativitet Systemet fungerar så att man först köper alla normala grundegenskaper enligt vanliga regler. Han tar sedan värdet i en grundegenskap och multiplicerar med antalet underegenskaper, sedan får han fördela dessa poäng på underegenskaperna som han vill. Det finns dock en begränsning; man inte kan ha mer än 3 poäng högre på någon underegenskap än man har på grundegenskapen. Till saken... STY Råstyrka RST Det här är vad det låter som; det vi i dagligt tal kallar styrka. RST avgör hur stor vikt man kan hålla i 90 vinkel från kroppen eller hur många armhävningar man kan göra (om alla gör den på likvärdigt sätt) Styrketeknik STT Ingen skulle väl vilja påstå att kraftsporter som kulstötning, spjutkastning och tyngdlyftning bara är en fråga om ren råstyrka. Här kommer styrketekniken in. Det är förmågan att använda sin styrka på ett konstruktivt sätt. Med råstyrkan är man stark nog att lyfta tunga saker, med styrketeknik kan man lyfta och bära saker på ett sådant sätt att det inte blir betungande. Nu kanske läsaren invänder att exempelvis kulstötningsteknik är något man lär sig, nästan en ren träningssak. Jag svarar då att man blir ju exempelvis inte en god tyngdlyftare för att man stöter kula bra. Det finns en mängd olika tekniker för olika syften (bara några få har blivit sporter). STT är rollpersonens naturliga förmåga med dessa tekniker. (Använd råstyrkan och storleken när du ska slå in en dörr och teknik när du hivar den åt sidan. en person med hög RST och låg STT är stark men kan inte riktigt utnyttja sin egenskap. Ryggen slits antagligen ut rätt snabbt på grund av ständiga felbelastningar. Hög STT och normal eller låg RST kan t ex karaktärisera någon som är duktig på kampsporter som karate och judo, även om det är annat som styr hur bra man är på dessa.) FYS Kondition KON Den här egenskapen avgör hur mycket och hur länge man orkar hålla på med en ansträngning. (En gepard har låg KON men mycket hög KRO vilket gör den till en extremt snabb sprinter i ungefär 10 sekunder. En maratonlöpare måste ha en kondition på toppnivå, annars stupar han tveklöst. Immunförsvar IMF Detta är (troligen inte helt vetenskapligt korrekt) kroppens förmåga att motstå, absorbera och neutralisera främmande ämnen och sjukdomar. Man slår mot IMF istället för FYS när det gäller sjukdomar. (Ett uselt värde på IMF betyder att rollpersonen blir förkyld så fort någon bara talar om att temperaturen har sjunkit under 18 grader, medan någon med ett högt värde aldrig verkar bli sjuk. Vem skall med andra ord ge sig ut i den piskande stormen för att hämta hjälp?) Kroppsbyggnad KRO Hur mycket muskelmassa och skelett har rollpersonen? KRO avgör hur mycket skada man kan ta innan vitala inre organ skadas. INT Korttidsminne KTM Detta är förmågan att erinra sig saker som skett ganska nyligen ( i regel samma dag). En person med dåligt korttidsminne verkar tankspridd och ger ett "virrigt" intryck. SL kan låta detta påverka CHA-värdet (Uselt korttidsminne kan betyda sådana saker som att man skriver ett brev men glömmer posta det, räcker upp handen för att svara men hinner glömma ska säga när man får ordet, eller aldrig kommer ihåg var man lägger sina grejer. Goda råd som dessa personer får är att skriva upp allt viktigt. Fullständigt meningslöst eftersom man glömmer att läsa sina lappar.) Långtidsminne LTM De flesta psykologer anser att korttidsminnet och långtidsminnet är två olika och åtminstone delvis oberoende funktioner. Långtidsminnet avgör vår förmåga att lära oss. I DoD ersätter det INT-kastet för inlärning. ("Jag minns det som igår..."och så en lång och korrekt utläggning om vad som åts, vad folk hade på sig och vad som sades - på en middag 50 år tidigare! Det är vad som menas med ett bra långtidsminne. Ungefär så utvecklas också minnet när man blir äldre - låg KTM och hög LTM.) Logik och Erfarenhets baserat tänkande LBT & EBT De här två behandlar båda förmågan att dra korrekta slutsatser. Ett logiskt resonemang är absolut och följer logikens oomtvistliga lagar. Om bara premisserna (utgångspunkterna) är riktiga och resonemanget logiskt korrekt är slutsatsen oantastlig. Exempel: "Alla kommunister är ateister. Richard är kommunist, alltså är Rikard ateist". Det resonemanget går bara att angripa genom dess premisser; "Det finns visst kommunister som tror på Gud" eller "Richard är ingen kommunist". Logiska resonemang används huvudsakligen inom logik och mattematik. När man lämnar logikens absoluta säkerhet och det mer blir frågan om en bedömning baserad på erfarenhet, är det ett induktivt resonemang. Exempel: "Han kom just ut från puben och går nu lite vingligt. Han har visst fått i sig ett glas för mycket." Till skillnad från det deduktiva resonemanget kan man här endast arbeta med sannolikheter, man kan aldrig vara helt säker; "Han kanske bara spelar full". Sociologi, psykologi och historia är induktiva vetenskaper. Kreativitet KRE Förmågan till nytänkande kallar vi kreativitet. En person med hög KRE är en idéspruta och exempelvis bli en bra uppfinnare. SL kan ge kreativa rollpersoner extra betänketid när de skall utarbeta en plan. Intuition ITN Här har vi ett luddigt och mycket omtvistat begrepp men det hindrar ju inte att vi ger det en mer strikt definition och använder ordet på samma sätt vi definierat det; intuition är förmågan till resonemang och bedömningar i det undermedvetna och att därigenom "känna på sig" lösningen. När fakta blir alltför krångliga för att redas ut med rena resonemang får man förlita sig på intuition. De flesta har väl någon gång fått intrycket av att någon ljuger för dem även om den eventuelle lögnaren inte påstått något omöjligt eller ens osannolikt. I regel är det en mängd saker, som hans oroliga sätt att röra sig, hans tvekan, hans sätt att undvika en med blicken och hans tonfall, som får oss att tro att han ljuger. Typiskt för intuitionen är att vi tror något men inte kan peka ut exakt vad det är som får oss att tro det. När en Mozartbeundrare hör ett för honom nytt stycke av Mozart känner han i regel på sig att det är Mozart som skrivit det men torde få svårt att avgöra vad det är som får honom att tro det. Ett annat exempel på intuition är den erfarne soldaten som säger att "Jag tycker att det här luktar bakhåll, jag känner det i ryggmärgen." (Färdigheten Upptäcka fara.) Intuition används främst för att avläsa folks kroppsspråk och att göra karaktärsbedömningar. En person med ITN är en människokännare. Han skulle förmodligen bli en bra terapeut, pedagog eller psykolog. PSY Magisk kraft MGK Detta är det som i vanliga fall kallas PSY-poäng. Förmågan att samla sin kraft till mäktiga besvärjelser. när MGK når noll så plockar RPn av sig skorna och kilar runt hörnet på grund av en psykisk burnout. Mental uthållighet MTU Detta är ett mått på hur stort psykiskt påfrestning en varelse kan tåla. En person med hög MTU kan hålla på länge med ett arbete som kräver hans fulla uppmärksamhet. (Pussel med 5000 bitar varav 3000 är blå himmel och resten är blått hav, förutsätter att pusslaren har en hög MTU. Ett MTU-värde på 3 eller 4 tyder på grava koncentrationssvårigheter.) Viljestyrka VST Detta är förmågan att uthärda fysiska påfrestningar och smärta. En person med hög VST har förmågan att hålla huvudet kallt i trängda lägen och har god motståndskraft mot såväl förhör som hjärntvätt. (En rollperson med VST på 3 svimmar vid tanken på ett enkelt blodprov, medan en person med värdet 18 visslar en glad melodi samtidigt som han går genom eld och vatten.) Mental hälsa MTH Begreppet mental hälsa skulle även kunna kallas inre harmoni och talar om hur välanpassad till sin miljö personen är. De som spelat "Call of Cthulhu" känner igen den här egenskapen som "sanity" (ung: "Vid sina sinnens fulla bruk" eller "ogalenskap"). I äventyr används MTH huvudsakligen för att avgöra hur rollpersonen klarar av traumatiska upplevelser och annat som riskerar att göra honom psykiskt störd. Sinnesfunktioner SNF Hur bra fungerar rollpersonens sinnen? Hur små rörelser, svaga ljud och svagt ljus kan han uppfatta? Här kan det vara på sin plats att precisera vilket/vilka av rollpersonens sinnen som är bra eller dåliga. Detta är särskilt viktigt för icke människor. En person med hög SNF är en god observatör så länge han vet vad han skall leta efter och så länge han är alert. Sensorisk selektiv förmåga SSF Detta är förmågan att skärma bort det oviktiga och koncentrera sig på det man vill veta. En person med hög SSF kan urskilja alla instrument när en symfoniorkester spelar. Han kan också upptäcka "fel" och konstigheter, även utan att leta, så länge det inte kräver någon tankemöda att komma underfund med att det är konstigt; en buske som rör sig, en person med olikfärgade strumpor etc. (Om man har låg SSF ser man inte skogen därför att träden står i vägen.) Sensorisk deduktiv förmåga SDF Sherlok Holmes är bra på det här; att lägga märke till saker som blir underliga först när man sätter dem i ett större sammanhang, såsom en handelsman som har svårt att hitta bland sina egna varor fastän de står i prydlig ordning i hans bod. Instinkter INS Instinkter representerar de självbevarelse drifter som finns inprogramerade i varje levande varelses sinne. Om t.ex. du ser en sten komma flygande mot dig så är det din INS som avgör hur snabbt du fattar vad du bör göra. Instinktivt slänger du dig ned, utan att ens behöva tänka; "Ojsan, nu kommer det en sten flygande mot mig! Undrar just vem som skulle vilja kasta en sten mot mig? Nåja, det är väl bäst att flytta på sig så att den kan fortsätta sin lilla flygtur. Undrar om det står någon bakom mig? Det skulle vara lite pinsamt om någon annan skulle träffas av en sten som var ämnad åt mig. SMACK!!!" Om du sedan hinner ducka det avgör din REA. Använd alltså INS när RPn står inför saker som rent sunt förnuft inte klarar av. SMI Precision PCN Koordinationen mellan öga och hand avgör ens naturliga förmåga att sikta, teckna och sköta pillriga jobb såsom att t ex måla små tennfigurer. (Låt inte någon med PCN 3 hantera vapen eller vassa föremål som knivar eller liknande - han kommer med osviklig precision att skära sig, sticka sig, bryta sönder alla småsaker som kan brytas, pennor kommer att gå av, saker falla till golvet, mm.) Vighet VIG I dagligt tal skulle det kunna kallas smidighet. Det är ett mått på hur väl man kan kontrollera sin kropp, hålla ballansen och förmågan att koordinera sina rörelser.. (Nadia Comanescu hade nog 22 eller så i VIG...) Reaktionssnabbhet REA Hur snabb är rollpersonen och hur pass välutvecklade reflexer har han? Det är denna undergrupp som avgör turordningen i en strid. (Lucky Luke drar snabbare än sig egen skugga. Se där en grabb med hyfsad REA.) KAR Utseende UTS Detta är helt enkelt hur en person ser ut, men ett högt värde behöver inte innebära att rollpersonen är vacker utan det betyder att han har ett utseende som gör folk benägna att bemöta honom på ett fördelaktigt sätt. Rollpersonen kan exempelvis se pålitlig, mäktig, faderlig eller helgonlik ut. Observera också att ett utseende kan tolkas väldigt olika av olika folk och kulturer. Personlig magnetism PMN Den här egenskapen avgör om man är en person som är lätt att ha att göra med eller inte. Uttryckt på ett annat sätt; om man ser en person i förbifarten är det utseendet som avgör vad man tycker om honom, om man pratar med honom i en kvart eller så är det hans charm som fäller utslaget och om man verkligen lär känna personen kommer den personliga magnetismen att spela en avgörande roll. Med hög PMN får man lätt många och lojala vänner. När man bestämmer vilka värden rollpersonen har på de här undergrupperna kan det vara bra att precisera lite grann. Exakt vilket intryck är det rollpersonen gör när man ser honom eller talar till honom? Vilka positiva eller negativa egenskaper tillskriver men en person med det utseendet/beteendet? Vilka egenheter är det som gör honom till en trevlig eller otrevlig personlighet? Tänk också att PMN säger något om hur rollpersonen skall spelas. En rollperson med PMN 20 beter sig inte som ett bortskämt barn. Charm CHA Vilket är det första intryck man gör? Det hänger samman med naturlig övertalningsförmåga, sätt och kroppsspråk. En person som har svårt att sitta still eller fingrar på något medan han pratar ger ett nervöst intryck även om han inte är det. Om SL vill kan han låta höga eller låga KTM-värden modifiera CHA-värdet. Ledarförmåga LDF Förmågan att instruera, samordna och dirigera andra står vid sidan av dessa egenskaper. En psykolog skulle förmodligen hävda att det krävs helt olika saker av en auktoritär än av en demokratisk ledare. Renodlat demokratiska eller auktoritära ledarstilar är dock så ovanliga att en sådan uppdelning vore otjänlig. Musikalitet MUS Musikalitet är en sammanfattning av hur bra gehör och hur bra man sjunger. En person med lågt MUS värde nynnar tonlösa melodier i nya spännande tonarter som aldrig för har använts i musikaliska syften, medan en person med högt MUS värde har absolut gehör och leker sig fram mellan skalorna som om hon aldrig gjort något annat i hela sitt liv. Konstsinne KNS Detta representerar din RPs konstnärliga sinnelag och talang för arkitektur. KNS innefattar även hur du tolkar bilder samt din uppfattning om poesi och förmåga att skriva dikter. En person med högt KNS värde uppfattas kanske av sin omgivning som en djup person som lätt hittar skönheten i en rostig plåtburk som det har stått Oboy på, medan en person med lågt KNS värde inte ser på någonting som vackert utan allt som kallas vacker är bara obegripligt (låter som orcher). BAKGRUNDSPOÄNG När du skapar din rollperson väljer du i princip själv hur den skall se ut. För att inte vissa rollpersoner skall bli alldeles för bra från början så använder vi i Drakar och Demoner ett system med bakgrundspoäng (förkortas hädanefter BP), med vilka du "köper" olika egenskaper och förmågor. Det finns tre olika nivåer för BP: vanlig, extraordinär och hjälte. Välj nivå efter vilken slags äventyr ni tänker spela. Den vanliga Rollpersonen är en enkel människa som har levt ett ganska vanligt liv innan äventyret börjar. Han kan vara adlig eller ha höga färdighetsvärden, men han har inte utfört några hjältedåd. Den extraordinära rollpersonen är mer av en hjälte. Han har kanske utfört hjältedåd och varit med om äventyr tidigare i sitt liv. Gudarna håller ett öga på honom. Han är inte som alla andra. Hjälten är just en hjälte. Han är utvald av gudarna och kommer att utföra stordåd. Hjälten har höga egenskapsvärden och flera färdigheter än enklare rollpersoner. Han passar i storslagna äventyr där rollpersonerna är större och bättre än vanliga människor. I tabellen anges hur många bakgrundspoäng du får på olika nivåer, hur många gånger du får slå för särskilda förmågor, hur du räknar ut hur många erfarenhetspoäng du får vid olika ålder och max FV från start. Startkapital och förändringar av grundegenskaper vid olika ålder ändras inte av nivån. Vanlig Extraordinär Hjälte BP Antal slag för förmågor 1 2 3 EP för: Ålder i år x7 x9 x11 Max FV från start: Ung 13 15 17 Mogen 15 17 19 Medelålders 17 19 20 Gammal 19 20 20 För dessa poäng kan du: Köpa ras Köpa grundegenskaper Förbättra syn och hörsel skaffa dig magiska saker Skaffa särskilda förmågor Skaffa extra FV i startfärdigheter RAS Det finns flera raser i en fantasy värld som lämpar sig som rollpersoner. Nedan följer Ras tabellen med modifikationer för grundegenskaperna. (Raserna beskrivs i MONSTER, MONSTER OCH MÄN I EREB ALTOR, SAMURAJ, KRILLOAN, EREB ALTOR, ALVER) Ras Kostnad i BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO Anka 0 -4 +2 +2 0 0 -3 5 Barbar 5 +1 +1 -2 0 +1 -2 11 Barbier 10 +2 0 -1 0 0 0 8 Berendier 10 0 0 0 0 0 0 13 Dalker 10 0 0 0 0 0 0 13 Dvärg 25 +3 +2 0 0 +2 0 6 Efarer 15 +2 +2 +1 0 0 -2 14 Erebosier 10 0 0 0 0 0 +1 9 Felicier 20 0 +2 0 0 +3 0 12 Frostalv 30 +1 +4 +3 0 0 +2 10 Grottalv 25 -1 +1 +2 +3 +1 +2 12 Grynnerbergs dvärg 20 +3 +6 -2 0 +2 -3 7 Gråalv 25 -1 +2 +1 +3 +1 +2 10 Halvalv 15 0 0 +2 0 0 +1 13 Halvlängdsman 15 -4 +3 +3 0 +2 0 4 Halvorch 10 +2 +2 -1 0 0 -3 11 Hynsolger 10 0 0 0 0 0 0 10 Högalv 65 -2 -3 0 +10 +10 +2 18 Högman 20 +3 +3 0 0 0 -1 16 Injir 25 0 +1 +2 +3 0 +1 12 Jih-mon 15 0 0 +2 0 0 0 11 Jorder 10 +2 0 -1 0 0 0 8 Jordukaerl 10 +2 0 -1 0 0 0 8 Karikon 70 0 +3 +3 +6 +6 0 8 Kattman 25 0 +1 +5 +2 0 0 8 Kentaur 20 +6 0 0 0 0 0 26 Krilloan 10 0 0 0 0 0 0 12 Krystiller 10 0 0 2 0 -1 -1 11 Ljusalv 25 +1 0 +3 +3 0 +2 11 Magiller 15 0 0 0 0 0 +3 11 Magir 20 -3 +4 -1 0 +7 -2 7 Morëlvidynier 10 -1 -1 +1 0 +1 0 10 Människa 10 0 0 0 0 0 0 11 Mörkeralv 25 +2 0 +1 +3 +3 -1 15 Nargur 10 +2 0 -1 0 0 0 8 Nidabergs dvärg 25 +3 +2 0 0 +2 0 7 Nifferlänning 20 0 +2 0 0 +2 +2 11 Nord-dvärg 15 +6 +6 -3 0 -1 -4 9 Palinorer 10 +2 0 -1 0 0 0 8 Poktier 15 0 +2 +1 0 0 0 11 Raggman 5 +5 +3 -3 0 -3 -4 8 Ransard 15 +2 +1 0 0 +1 0 13 Sanritrian 10 +1 0 0 0 -1 0 11 Sharg 20 +3 +3 0 0 0 0 11 Silveralv 25 -1 0 +3 +3 0 +2 10 Silvoer 15 0 0 -1 0 +3 0 11 Skogsalv 30 0 0 +3 +3 +1 +2 13 Skogsman 0 0 0 -4 0 -3 -4 8 Soombatziner 15 +2 +1 0 0 0 0 9 Thelguler 15 +1 +1 0 0 0 0 9 Trakorier 10 0 0 0 0 0 0 11 Traxilmer 15 +3 +1 -1 0 0 0 15 Vargman 30 +3 +3 +5 0 0 -2 11 Vargryttare 10 -3 0 +3 0 0 0 7 Ökenman 15 0 +2 0 0 +1 0 10 För att skapa en "blandras" typ halvalv så läggs fadern och moderns ras modifikationer ihop och sedan delas de med två (dvs. medelvärdet av föräldrarnas ras modifikation) det värde du nu får är den modifikation som gäller för din nya ras. Kostnaden för den nya rasen beräknas genom att man lägger ihop alla modifikationer utom STO, titta sedan på tabellen nedan och läs av kostnaden: Resultat Kostnad i BP Mindre än -2 0 -2 - -1 5 0 - 1 10 2 - 4 15 5 - 6 20 7 - 8 25 9 -10 30 +1 +5 BONUS PÅ GRUND AV RASEN ALV Alla alver får automatiskt +4 på sina FV i Upptäcka fara och Lyssna. ANKA Alla ankor har FV 20 (B5) i färdigheten Simma. De får också +4 på Smyga. DVÄRG Dvärgar får FV 5 i Geologi. Geologi är primär en färdighet för dvärgar. GRÅALV Alla gråalver får FV 11 (B3) i färdigheten Simma. HALVALV Alla halvalver får automatiskt +2 på sina FV i Upptäcka fara och Lyssna. HALVLÄNGDSMAN Alla hober får automatiskt +4 på sitt FV i Gömma sig. HALVORCH Alla halvorcher får automatiskt +4 på sitt FV i Slagsmål. KATTMAN Alla kattmän får automatiskt +4 på sitt FV i Smyga och Klättra. SKOGSMAN Skogsmän får FV 5 i Överlevnad/skog som är en primär färdighet för dessa. VARGMAN Alla vargmän får automatiskt +4 på sitt FV i Smyga. KÖN Du ska även välja vilket kön din rollperson ska ha. Alla yrken är öppna för båda könen, dock är kvinnliga riddare och paladiner nästan lika sällsynta som kvinnliga krigarmunkar (skulle personligen kanske kunna få problem med att tänka mig en nunna i en dramatisk flygspark skrikande "Kiiaaaiii"). För jämnlikhetens skull så bör även manliga kurtisaner undvikas. Kvinnor har -2 på STY, -1 på STO, +1 på FYS och +2 på SMI. GRUNDEGENSKAPER När du kommit så här långt är det dags att bestämma dina grund-egenskaper. Ett lämpligt sätt att börja är att på ett separat papper skriva ned dels grundegenskapskravet, dels den modifikation som du får på grund av din ras. I tabellen nedan står det hur många BP det kostar att köpa ett visst värde i en grundegenskap. Efter det att du har köpt modifierar du eventuellt värdet med din rasmodifikation På detta sätt får du fram vilka förutsättningar som gäller. Värde du Pris vill köpa i BP 3 0 4 1 5 2 6 3 7 5 8 7 9 9 10 10 11 11 12 12 13 14 14 17 15 20 16 25 17 30 18 40 19 50 20 70 ATT PUMPA SKROT! Att pumpa skrot fungerade också för tusen år sedan, så här ska jag presentera några regler om styrke, konditions och smidighets övningar. STY Kan höjas som högst till samma värde som FYS utan att använda magi. FYS Kan även den höjas, dock som högst till medelvärdet av STY och STO. SMI Kan höjas med 50%. dvs. x1,5 genom träning. ATT HÖJA STY NÄR DU PUMPAT SKROT! Det tar (Ditt nuvarande under-egenskapsvärde x25 timmar) att träna. Du får sedan slå 1T3-1 och se hur mycket du lyckats höja dig med. Du kan endast träna en av underegenskaperna i taget. Underegenskapen du tränar höjs lika mycket som grundegenskapen. UNDEREGENSKAPER Nu är det dags att fördela poängen från grundegenskaperna på dina under- egenskaper. Hur du gör detta finns beskrivet ovan under titeln "underegenskaper". KP OCH SP Allt har ett antal kroppspoäng (förkortas hädanefter KP), som bestämmer hur mycket skada de tål innan det dör eller faller i bitar. När någon blir skadad drar man av KP från den kroppsdel där skadan skedde samt från totala KP. När KP i en kroppsdel når noll är den kroppsdelen ur funktion. När totala KP når noll förlorar man medvetandet och riskerar att förblöda och dö. Ting går dock sönder när de når noll KP (de har lite svårt att förblöda och att bli medvetslösa). Antalet totala KP är (KRO+STO) dividerat med 2; medelvärdet av STO och KRO, kort sagt. Avrunda alltid uppåt. De Kp man har i varje kroppsdel beror på totala KP. Rollpersonen har dessutom ett antal smärtpoäng (SP). Smärtpoäng motsvarar dels ytliga skador som blåmärken, dels smärta och utmattning. Trubbiga vapen som inte orsakar skärsår eller allvarliga krossår gör att du förlorar mycket smärtpoäng. Kroppspoäng förlorar du framför allt när du skadas av hugg- eller stickvapen. I stridsreglerna förklaras hur kropps- och smärtpoäng används i strid. Antalet smärtpoäng är (KROx2+VSTx2)/2. Antalet fördelas på olika kroppsdelar. Använd Kroppspoängstabellen i grundreglerna för att bestämma hur många smärtpoäng du har i varje kroppsdel. ---------------------------KP-------------------------- Träffområde 5-7 8-11 12-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 +5 Ansikte 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 Skalle 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 Hals 1 2 3 4 5 6 7 8 +1 Axlar 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 Överarmar 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 Underarmar 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 Bröstkorg 4 5 6 7 8 9 10 11 +1 Mage 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 Höfter 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 Lår 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 Vrister 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 Fötter 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 FÖRFLYTTNING Din förmåga att förflytta dig uttrycks i hur många rutor du hinner gå under en stridsrunda (en ruta är 1,5 meter och en stridsrunda är ungefär 5 sekunder). För att räkna ut den förflyttning skall du lägga ihop din STO+KON+VIG och avläsa resultatet i nedanstående tabell. STO+KON+VIG Förflyttning Rasmodifikationer 0-11 7 Anka -2 12-20 8 Alver +1 21-29 9 Dvärg -2 30-38 10 Hob -2 39-47 11 Högman -1 48-56 12 Karikon -2 57-65 13 Kentaur +12 66-74 14 Skogsman +1 75-83 15 Övriga 0 84-92 16 +8 +1 SKADEBONUS Om du har mycket hög RST och/eller STO så kommer du på grund av detta att kunna tillfoga dina motståndare extra mycket skada i närstrid. Denna förmåga uttrycks i ett värde som kallas skadebonus (förkortas hädanefter SB) som består av en tärningskod som läggs till den normala skadan. För att beräkna din skadebonus lägger du ihop din RST och din STO och läser av din SB i tabellen nedan: Skadebonus RST+STO SB RST+STO SB 1-10 -3 41-50 +1T6 11-18 -2 51-60 +1T10 19-26 ingen 61-80 +2T6 27-29 +1 81-100 +3T6 30-32 +1T2 101-140 +4T6 33-40 +1T4 141-180 +5T6 SYN OCH HÖRSEL Syn påverkar rollpersonens FV i upptäcka fara och Finna dolda ting. Hörseln påverkar FV i Upptäcka fara och Lyssna. Förändringarna för FV är kumulativa. Den som har både dålig syn och dålig hörsel får sammanlagt -4 på Upptäcka fara. Slå på tabellerna och lägg till valfritt antal BP för att förbättra slagen. 1T6+BP Modifikation 1 Dålig -2 2 Nedsatt -1 3-4 Normal 0 5-6 God +1 7-9 Mycket god +2 10+ Utmärkt +3 Alver slår 1T6+3+BP på tabellen ovan (Lyssna mod. x2). SVÄRDSHAND Den hand som du normalt använde (högerhanden för en högerhänt person) kommer hädanefter alltid att kallas för svärdshand, medan den aviga handen kallas sköldhand. Sköldhanden är genomgående sämre än svärdshanden, utom för färdigheterna Två vapen och Sköld. Vad detta innebär i praktiken förklaras i kapitlet om färdigheter. Vilken hand som är svärdshanden slår man med 1T100. 1T100 Svärdshand 01-80 Höger 81-95 Vänster 96-99 Dubbelhänt 100 Ambidextriös Om du blir dubbelhänt innebär detta att du kan använda vänsterhanden och högerhanden lika bra, dock inte samtidigt. Detta kan du dock ifall du är ambidextriös, vilket innebär att du kan använda bägge händerna samtidigt till olika saker utan att ha några som helst problem. Du kan t.ex. skriva två olika saker samtidigt. Har du fått dubbelhänt eller ambidextriös som särskild förmåga så behöver du inte slå på den här tabellen. SOCIALT STÅND Sitt sociala stånd slår man fram med 1T20. Vad det sociala ståndet innebär i realiteten varierar från kultur till kultur, och det är mycket upp till SL och spelarna att själva bestämma vad en rollpersons sociala stånd har för effekter. De exempel som ges nedan är beskrivna enligt typisk medeltida, europeisk, feodal monarki. Tärningen som anges efter anges de tärningar man ska slå på tabellen för startkapital. 1T20 Socialt stånd Startkapitals tärningskod 1 Egendomslös (slav,livegen) 1T6+1 2-3 Lägre underklass (tiggare,gravgrävare) 1T8+1 4-5 Högre underklass (lärling,gesäll,novis) 2T6+1 .6-9 Lägre medelklass (hantverkare,stadsvakt) 3T6+1 10-13 Högre medelklass (köpman,självägande bonde) 4T6+1 14-15 Lägre överklass (hovfolk,hantverksmäster) 5T6+1 16-17 Högre överklass (borgmästare,skråmästare) 6T6+1 18-19 Lågadel (riddare,friherre,baron,markis,jarl) 7T6+1 .20 Högadel (greve,hertig,påve,kung) 8T6+1 STARTKAPITAL Start kapitalet är de pengar som du har att köpa vapen, rustningar, packning och riddjur för. Den tärnings kombination som du skall använda står angiven vid ditt sociala stånd i tabellen ovan. Slag Startkapital Slag Startkapital 1-4 200 sm 25-28 5.000 sm 5-8 400 sm 29-32 10.000 sm .9-12 600 sm 33-36 20.000 sm 13-16 1.000 sm 37-40 30.000 sm 17-20 2.000 sm 41-44 50.000 sm 21-24 3.000 sm 45+ 80.000 sm HAMNSKIFTARE Denna notis är bara viktig om du fått den särskilda förmågan Hamnskiftare. Som hamnskifare får du några extra primära färdigheter (dock endast i djurhamn). Dess är de färdigheter som står vid djuret i monsterboken. eller i monsterboxen. De kan höjas som vanliga primära färdigheter. Dina Grundegenskaper ändras även i djurhamn, förutom INT och PSY men detta betyder inte att deras underegenskaper är de samma. KTM, LTM, LBT, EBT, MGK, MTU, VST och MTH ändras dock inte och räknas inte med när man räknar ut sina nya underegenskaper. LDF flyttas också till PSY undergruppen när man är i sin andra hamn. ÅLDER När du kommit så här långt är din rollperson så gott som halvfärdig och det återstår bara att bestämma ålder och därefter skaffa startfärdigheter. Om du har några BP kvar nu, och du inte vill gå tillbaka och använda dem t.ex. till att höja någon grundegenskap ytterligare, så kan du använda dem till att skaffa lite fler färdigheter. Multiplicera det antal BP du har kvar med 5. Resultatet lägger du till de erfarenhetspoäng (EP) du får att köpa startfärdigheter för. För att kunna avgöra dina startfärdigheters FV måste du veta hur gammal din rollperson är. Ju äldre du är, desto mer erfarenhet har du hunnit samla på dig. Detta avspeglas i att du har flera EP att spendera på dina startfärdigheter. Ålder har dock även negativa effekter, eftersom vissa grundegenskaper sjunker med stigande ålder. Grundegenskapskraven spelar nu inte längre någon roll, eftersom du redan har uppfyllt dem. En "Gammal" Krigare kan sålunda tillåtas att ha STY 9 och FYS 9. I tabellen nedan anges först och främst hur åldern inverkar på grundegenskaperna. Därefter anges hur många erfarenhetspoäng du får att spendera på dina startfärdigheter (om du hade några BP kvar sedan förut multiplicerar du dessa med 5 och lägger till EP:na.) Därefter anges en multipel till ditt startkapital. Därefter anges hur högt FV du maximalt får ha i en färdighet när du skapar din rollperson, om inte annat angivits i din Särskilda förmåga. Längst ned anges hur gammal du är när du befinner dig i en viss (åldersgrupp. Är du en medelålders dvärg är du sålunda någonstans mellan 151 och 250 år gammal. Alver räknas alltid som unga vad gäller EP och startkapital, men som Mogna vad gäller grundegenskapsmodifikationer och maximalt FV från start. De åldras heller inte. Ung Mogen Medelålders Gammal STY -1 0 -2 -5 FYS +1 0 -1 -3 SMI +1 0 -1 -3 INT 0 0 +1 +1 PSY -1 0 +2 +4 KAR 0 0 +1 +1 STO * 0 0 -1 EP Vanlig Ålder i år x 7 Extra ordinär Ålder i år x 9 Hjälte Ålder i år x 11 Ung Mogen Medelålders Gammal Startkapital x1 x1,5 x2 x2,5 Max FV från start Vanlig 13 15 17 19 Extra ordinär 15 17 19 20 Hjälte 17 19 20 21 Ålder i år Anka 16-20 21-40 41-60 61-80 Dvärg 21-40 41-155 156-250 251-400 Halvalv 30-40 41-70 71-100 101-130 Hob 20-30 31-60 61-75 76-100 Halvorch 12-18 19-30 31-45 46-55 Magir 50-200 201-400 401-600 601-800 Människa 16-20 21-45 46-60 61-80 * STO ändras enligt tabellen nedan (barn föds inte fullvuxna) Ålder STO mod 8-9 -7 10-11 -6 12 -5 13 -4 14 -3 15-16 -2 17-18 -1 Max FV är ålder/2. När du träder in i mogen ålder försvinner dock detta. (gäller ej primära färdigheter, utan de har det tal som står angivet.) Om du spelar en ung hjälte så gäller samma som ovan fast med +4 på formeln. Om du är en extra ordinär parvel så får du +2 på formeln. (De primära färdigheterna är dock det tal som står angivet.) BASCHANS Baschansen (BC) är det FV du får automatiskt, gratis, när du skapar din rollperson. BC baseras på det egenskapsvärde som hör till färdigheten (står inom parentes intill färdighetens namn i Färdighets tabellen). Värde BC 1-3 0 4-8 1 9-12 2 13-16 3 17-20 4 21-24 5 25-28 6 Osv +3 +1 Baschans för sjunga är dock alltid halva MUS värdet. Du får BC i alla primära färdigheter samt alla yrkesfärdigheter, däremot inte i besvärjelser. Speciella regler gäller för Tala och Läsa/Skriva modersmål. Se notis nedan för närmare information. SPENDERA ERFARENHETS-POÄNGEN När du bestämde åldern på din rollperson fick du ett visst antal EP. Med dessa skall du nu höja dina BC i startfärdigheterna. Grundkostnaden (GK) varierar beroende på hur bra du är i egenskapen som den beror på. Se tabellen nedan för att få reda på din GK: Värde Primär/Yrkes Sekundär Värde Primär/Yrkes Sekundär 1 15,0 25,0 16 0,9 1,6 2 7,5 12,5 17 0,9 1,5 3 5,0 8,3 18 0,8 1,4 4 3,8 6,3 19 0,8 1,3 5 3,0 5,0 20 0,8 1,2 6 2,5 4,2 21 0,7 1,2 7 2,1 3,6 22 0,7 1,1 8 1,9 3,1 23 0,7 1,1 9 1,7 2,8 24 0,6 1,0 10 1,5 2,5 25 0,6 1,0 11 1,4 2,8 26 0,6 1,0 12 1,3 2,1 27 0,6 0,9 13 1,2 1,9 28 0,5 0,9 14 1,1 1,8 29 0,5 0,9 15 1,0 1,7 30 0,5 0,9 Multiplicera egenskapsmultiplikatorn med färdighetens GK och du får den GK som används när man köper FV i färdigheten. Besvärjelser räknas alltid som primära. GK för besvärjelser beror på besvärjelsens skolvärde. Formeln för Primära/yrkes är 15/egenskaps värde, medan den för Sekundära är 25/värdet. Det blir dyrare och dyrare att köpa FV ju högre FV man har. Det kostar t.ex. mycket mer att höja från FV 17 till FV 18 än från FV 3 till FV 4. Detta representerar det att det är mycket svårare för en mästare att utveckla sig än det är för gesällen. I tabellen nedan ges en multipel som du skall multiplicera GK med när du köper nya FVn. Längst ut till vänster letar du upp raden för det FV som du redan har. Därefter följer du raden ut till höger till kolumnen för det FV du vill ha. Siffran som ges är det tal du skall multiplicera GK med för att få den slutliga kostnaden i EP. Du kan aldrig från början köpa högre FV än vad som anges i ålderstabellen, om du inte fått en Särskild förmåga som säger annat. Du kan heller aldrig köpa FV i en sekundär färdighet från början, om du inte fått en Särskild förmåga som säger annat. BESVÄRJELSER Endast magiker får lära sig besvärjelser redan från början. Kostnaden för att lära sig besvärjelser är annorlunda än för andra färdigheter. Kostnaden är här baserad på besvärjelsens skolvärde enligt nedanstående tabell: Skolvärde Grundkostnad 1-3 2 4-6 4 7-9 6 10-12 8 13-15 10 16-18 12 19-21 14 +3 +2 Besvärjelser baseras på underegenskapen EBT. LÄSA/SKRIVA OCH TALA MODERSMÅL En rollpersons BC i att läsa och skriva sitt modersmål beror på hans sociala stånd och EBT. Se tabellen nedan: Socialt stånd BC Överklass, Adel (EBT 15+) 20 Överklass, Adel (EBT 1-14) 16 Högre medelklass (EBT 15+) 16 Högre medelklass (EBT 1-14) 11 Lägre medelklass (EBT 15+) 11 Lägre medelklass (EBT 1-14) 5 Högre underklass (EBT 15+) 5 Högre underklass (EBT 1-14) 1 Övriga (EBT 15+) 1 Övriga (EBT 1-14) 0 Om RPn enligt tabellen för Socialt stånd tillhör Överklass eller adel så får han FV 20 (B5) i BC i tala modersmål. Alla andra RP har FV 16 (B4) i BC. FÄRDIGHETER OCH GRUND- UNDEREGENSKAPER Det står ofta att egenskapsvärdet och de färdigheter som är baserade på egenskapen förändras åt endera hållet. Detta kan t.ex. bero på yttre förhållande (väder, vind), utmattning eller effekter av besvärjelser: Normalt så gäller alltid att om egenskapen sänks (eller höjs), så sänks (höjs) CL i de aktuella färdigheterna med lika mycket under den tid som effekten håller i sig. CL kan på detta vis aldrig bli lägre än 1. Om förändringen av egenskapsvärdet däremot är permanent, så ändras FV i de yrkesfärdigheter och primära färdigheter som är baserade på grundegenskapen, automatiskt. FV kan på detta vis bli hur högt eller lågt som helst, man kan även komma ned till FV 0. Detta är dock mycket sällsynt. Primära färdigheter Bluffa (CHA) (GK:2) Finna dolda ting (ITN) (GK:2) Första hjälpen (EBT) (GK:2) Gömma sig (KRE) (GK:2) Hoppa (VIG) (GK:1) Klättra (VIG) (GK:1) Köpslå (CHA) (GK:3) Lyssna (SNF) (GK:2) Matlagning (EBT) (GL:3) Läsa/Skriva Modersmål (EBT) (GK:3) Rida (VIG) (GK:2) Sjunga (MUS) (GK:5) Slagsmål (STT) (GK:3) Smyga (VIG) (GK:3) Spåra (EBT) (GK:2) Stjäla föremål (PCN) (GK:3) Upptäcka fara (ITN) (GK:4) Värdera (EBT) (GK: Generell:5, Specifik:1) Övertala (CHA) (GK:2) Sekundära färdigheter Vapenfärdigheter (var.) Vapengrupper: Armborst (PCN) :3 Stickvapen (RST) :2 Blåsrör (PCN) :2 Stångvapen (RST) :3 Bågar (PCN) :3 Slunga (PCN) :3 Dolkar (PCN) :2 Slungmaskiner (EBT) :3 Enhandssvärd (STT) :3 Skjutvapen (PCN) :4 Orientaliska (PCN) :5 Sköldar (STT) :2 Enhands krossvapen (RST) :2 Trästav (STT) :2 Enhandsyxor (RST) :3 Tvåhands krossvapen (RST) :2 Kastvapen (PCN) :3 Tvåhands kättingvapen (STT) :5 Kättingvapen (STT) :4 Tvåhandssvärd (RST) :3 Lans (RST) :3 Tvåhandsyxor (RST) :3 Piska (PCN) :2 Värjor (PCN) :3 Tala främ. språk (EBT) B (GK:3) L/S främ. språk (EBT) B (GK:3) Administration (EBT) B (GK:4) Akrobatik (VIG) B (GK:4) Alkemi (EBT) (GK:5) Anfalla bakifrån (VIG) (GK:2) Astrologi (EBT) (GK:4) Botanik (EBT) B (GK: Generell:7, Specifik:3) Brottas med djur (STT) (GK:2) Bryta grepp (SST) (GK:1) Buktala (PSY) (GK:3) Bärsärkagång (VST) (GK:4) Dans (VIG) (GK:3) Djurhelning (EBT) (GK:5) Djurträning (VST) (GK:3) Dolk (PCN) (GK:3) Dra Vapen (REA) (GK:3) Drakspråk (EBT) B (GK:7) Drogkunskap (EBT) (GK:3) Duellera (EBT) (GK:2) Fallteknink (VIG) (GK:2) Förfalskning (PCN) (GK:2) Förföra (CHA) (GK:2) Förhöra (EBT) (GK:3) Förklädnad (EBT) (GK:2) Geografi (EBT) B (GK:5) Geologi (EBT) B (GK:2) Go (LBT) (GK:1) Gyckelkonster (VIG) B (GK:4) Hantera fällor (PCN) (GK:4) Hantverk (var.) B (GK:3) Hasardspel (ITN) (GK:2) Havsgeografi (EBT) (GK:5) Heraldik (EBT) B (GK:2) Historia (EBT) B (GK: Allmän:4, Specialämne:1) Hypnotisera (VST) (GK:3) Ilmarch (KON) (GK:3) Improviserad magi (EBT) B (GK:7) Kalligrafi (KNS) (GK:3) Kamouflage (VIG) (GK:4) Klättra (Karumi-jutsu) (VIG) B (GK:3) Knopar (PCN) (GK:2) Kulturkännedom (EBT) B (GK: Allmän:5, Specifik:2) Kunskap om.... (EBT) B (GK:5) Känna magi (MGK) (GK: För Magiker:3, Andra:7) Lintropi (EBT) (GK:5) Låsdyrkning (PCN) (GK:3) Läkekonst (EBT) (GK:5) Läppläsning (EBT) (GK:3) Magisk kanalisering (MGK) (GK:5) Magiskolor (EBT) (GK:5) Andlig magi Nekromanti Animism Portalmagi Demonologi :7 Röstmagi Drakmagi, Falsk :8 Spiritism Drakmagi, Sann :9 Stavmagi :8 Elementarmagi* Symbolism Harmonism Yoga Havsmagi Häxkonster *Eld, Vatten, Jord, Luft Illusionsim Ljus, Mörker, Värme, Köld Mentalism Mörkermagi Magistudier (EBT) (GK:4) Marchera (KON) (GK:2) Marinheraldik (EBT) B (GK:2) Massage (PCN) (GK:2) Meditation (MTH) (GK:5) Memorera besvärjelse (---) Muta (CHA) (GK:2) Målning (KNS) (GK:3) Navigation (EBT) (GK:5) Nervgrepp (VIG) (GK:4) Ninjavapen (PCN) (GK:4) Orientering (LBT) (GK:2) Poesi (KNS) (GK:3) Pyroteknik (EBT) (GK:5) Retorik (CHA) (GK:2) Rida flygdjur (VIG) (GK:3) Räkning (LBT) B (GK:2) Schack & brädspel (LBT) (GK:1) Segla (EBT) B (GK:3) Simma (VIG) B (GK:2) Sjökunnighet (EBT) (GK:2) Skjuta båge från hästryggen (VIG) (GK:2) Skugga (VIG) (GK:2) Skådespeleri (CHA) (GK:3) Slå medvetslös (SST) (GK:2) Slåss till häst (VIG) B (GK:2) Smyga osedd (VIG) (GK:6) Spela död (VST) (GK:4) Spela instrument (MUS) (GK:3) Språkkunskap (EBT) B (GK: Allmän:6, Specifik:3) Spå i kort (ITN) (GK:4) Spå väder (EBT) (GK:3) Stavhopp (VIG) (GK:2) Stavkamp (SST) (GK:3) Strategi (EBT) B (GK:5) Strid i luften (VIG) B (GK:3) Strid i mörker (ITN) (GK:2) Stridskonster (VIG) (Spec.) Anfall bakifrån (GK:0,5) Liggande/Knästående strid (GK:1,0) Avväpning (GK:1,0) Lågt kast (GK:0,5) Bakåtspark (GK:0,5) Låsning (GK:1,0) Bedövningsslag (GK:1,0) Normal spark (GK:0,5) Blind strid (GK:2,0) Normalt slag (GK:0,5) Dubbelslag (GK:1,0) Obev. par. av vapen (GK:0,5) Dubbelspark (GK:1,5) Projektil parering (GK:1,5) Dödande anfall (GK:1,5) Psykisk duell (GK:2,0) Fallande spark (GK:1,5) Rullande attack (GK:1,0) Fallteknik/Rullningar (GK:0,5) Rundspark (GK:1,0) Fint (GK:0,5) Rustad strid (GK:1,0) Förutse blotta (GK:1,0) Stålsättning (GK:1,0) Hoppspark (GK:1,0) Undanmanöver (GK:0,5) Högt kast (GK:1,0) Uppresning (GK:0,5) Intiativbonus (GK:0,5) Vidvinkelsyn (GK:1,0) Kiai (GK:1,0) Virvelvindsanfall (GK:1,0) Krosslag (GK:1,0) Taktik (EBT) B (GK:4) Teckenspråk (EBT) (GK:3) Tornerlans (RST) (GK:3) Trästav (SST) (GK:2) Två vapen (VIG) (GK:4) Tämja lägre drake (VST) B (GK:6) Undre världen (EBT) B (GK:1) Utbrytarkonst (VIG) (GK:4) Vagnsförare (VIG) (GK:2) Vapentekniker (var.) Anfall bakifrån (VIG) :1 Hugg (RST) :1 Sköldanfall (STT) :1 Avväpna (VIG) :2 Härskri (PSY) :2 Smärtstöt (STT) :1 Bryta vapen (STT) :1 Kanes manöver (REA) :2 Stöt (STT) :1 Distrahera (EBT) :1 Kasta svärd (STT) :1 Svepande hugg (VIG) :3 Dra vapen (REA) :3 Knähugg (VIG) :1 Tvinga ur balans (STT) :1 Dubbelhugg (REA) :2 Krossande slag (RST) :2 Undanmanöver (VIG) :1 Dödande anfall (STT) :2 Lång stöt (VIG) :2 Virvelvindsanfall (VIG) :2 Flygande hugg (VIG) :2 Parering (REA) :1 Vrida klinga (VIG) :1 Förutse blotta (ITN) :1 Psykisk duell (VST) :3 Zoologi (EBT) B (GK: Generell:5, Specifik:3) Änterhake (PCN) (GK:2) Örtkunskap (EBT) (GK:3) Överlevnad (EBT) (GK: Allmän:6, Specifik:3) Primära färdigheter Hamnskiftare Primära Stridsfärdigheter (Var.) (GK:2) Bett (VIG) Skallning (STT) Svanssting (PCN) Hovspark (STT) Spark (STT) Tentakel (VIG) Klo (STT) Stångnig (STT) Trampning (VIG) Knipklo (STT) Svanssnärt (STT) Näve (STT) Svansklubba (RST) Gömma sig (KRE) (GK:2) Klättra (VIG) (GK:1) Simma (VIG) (GK:Vattenlevande:1, Övriga:2) Smyga (VIG) (GK:3) Spåra (ITN) (GK:2) Upptäcka fara (ITN) (GK:1)