Jakten på Drolls Skalle Bakgrund: I de otillgängliga bergen mellan Kardien och Zorakin så finns det svart tornet där häxmästaren bor. Han dök upp 403 e.O. men kontrollerade då bara några lokala svartfolks stammar men har sedan dess utökat sitt välde och till och med vågat anfalla Zorakin och Kardien inte mindre än 3 ggr. Häxmästaren har blivit besegrad varje gång men hans anfall har blivit bättre och bättre organiserade för varje gång och senast det begav sig så var han mycket nära en slutgiltig seger Nu är Häxmästaren ute efter en gammal orchisk arkefakt som sägs ge lycka åt bäraren för att med den kunna ena alla svartfolks stammar under sig och återigen anfalla Zorakin och Kardien.... Handlingen i korthet: Rp'na befinner sig i Zorakin när de kontaktas av en man som säger sig tillhöra den Zorakiska underrättelse tjänsten och han tror att magikern i svarta tornet förbereder ännu ett anfall mot Zorakin eller Kardien men den här gången förbereder sig han mer noggrant. Man tror att han eftersträvar en gammal orchisk arkefakt som heter Drolls skalle som om han fick tag i den skulle kunna ena svartfolks stammarna i Aidne under hans kontroll. Man har lyckats spåra arkefakten till en gammal kardisk greve, Gerhard Lejeborg, men för säkerhetsskull så skickas Rp'na iväg för att om nödvändigt återta skallen med våld men i första hand ska man försöka att köpa den. På resan med sig får de med sig tre stycken Slp, en munk som är en from man som följer med och ser till att alt går "rett" till han är även Etins budbärare, en solriddare som är med för att skydda munken och en man från den Zorakiska underrättelsetjänsten. Färden går förs till den lilla Zorakiska staden Drällinge. Väl i staden så vaknar en av Rollpersonerna med en liten säck under huvudkudden. I säcken ligger inte mindre än 7.000 guld Daler. Innan Rp'n hunnit förstå situationen rätt så här han en knackning på dörren. Det är ingen mindre än stads vakten som undrar vad pengarna som till hörde en köpman som påträffades död och en blodig kniv i Rp'ns packning gör där. Förhoppningsvis lyckas äventyrarna fortsätta, färden går med båt till den Kardiska staden Skapen och därefter mot gråborg. På vägen dit stöter de på några orcher och fördröjs förmodligen ytterligare. Väl vid grevens bor får de se ett mindre fältslag utspela sig vid grevens borg. Gerhard segrar dock efter tre dagar om inte Rp'na ingriper. Gerhard vägrar dock att skiljas från arkefakten så Rp´na blir tvungna att stjäla den från honom under färstligheterna som hålls efter det att orcherna jagats iväg. Del 1 Rp'na får uppdraget. När äventyrarna sitter på ett värdshus någonstans i Zorakin så lägger de märke till en ung adelsman som allt mer högljut såpelar bort en massa pengar på tärning. Efter att ha förlorat en mindre förmögenhet så reser han sig upp och betraktar rollpersonerna. Han kommer sedan fram och sätter sig vid Rp¹nas bord och presenterar sig som riddare Johan Silversporre, medlem av den kungliga Zorakiska underrättelse tjänsten. Han tar fram en flaska vin i en vacker glas karaff och bjuder Rp'na. Sedan börjar han sin berättelse. Som ni kanske har hört talas om så dök det år 402 e.O. upp en man som kallade sig för hexmästaren och som bosatte sig i en otillgänglig del av Aidne bergen och titulerade sig kung över ett område befolkat endast av lortingar (orcher). Hur som helst har denne pultron och hans Orcher vågat sig på att an falla Zorakin inte mindre än tre gånger men han naturligtvis alltid blivit tillbakaslagna. Nu är det så att denne man håller på att försöka samla orcherna men till sin hjälp vill han använda den Orchiska arkefakten Drolls skalle som anses bringa lycka till innehavaren. allt detta är förstås nonsens men så länge lortingarna tror på det så kan han samla dessa vedervärdiga kryp. Hans Majestät konungen värkar ta detta på stort allvar fast min åsikt är det kunde vara trevligt om lortingarna kunde masa sig ner från bergen för jag och många med mig skulle finna stort nöje att nedgöra dem i öppen strid på fält. Hur som helst så har Hans majestät gett mig i uppdrag att återfinna Arkefakten och föra den i säkerhet till Pendon. Det har kommit till min kännedom att en viss hans Gruvlig exelenc Rigor stålkänga äger denna trofé och det är här ni kommer in. Om Hans Grevliga exelenc skulle vara så oförsonlig att han inte skulle vilja skiljas från denna trofé i bästa samförstånd så kan vi bli tvungna att ta till lite annorlunda metoder och de skulle då vara till nytta om Ni inte kunde spåras till Hans majestät konungen eller hans underrättelsetjänst i händelse av att ni skulle misslyckas. Nå antar ni erbjudandet? Svarar de ja skiner Silversporre upp och vinkar till sig ett omaka par som sitter vid ett bord längre bort. En enorm riddare med en utsmyckad överdådig helrustning rustning förutom hjälm med en svart mantel med en stor sol på silver sporrar och en tjock guldkedja och bredvid honom en liten men karismatisk man klädd helt i brunt och med munk frisyr med bara ett rep om livet. När de bägge männen kommer fram till bordet reser sig Silversporre upp och ber att få framställa Etins välsignande budbärare hans helighet Tandina Gilarim och hans högvälborne riddare Arn Silversporre. Tandina som alldeles tydligt är en munk förklarar att han är kyrkans man som är med för att allt ska gå rett till och att hans högvälborne riderlighet Silversporre är med för att beskydda honom. Sedan alla slagit sig ner låter Sporre tilbringaren med det utsökta vinet i gå runt ännu ett varv och föreslår sedan att de ska gå till sängs för att komma upp så tidigt som möjligt på morgonen. De ger sig tidigt av nästa morgon och resan går mot staden Drällinge. Resan tar bara två dagar med häst. Resan går genom ett böljande och välmående jordbruks landskap där det här och var reser sig höga borgar. Här är några möten som kan inträffa: 1. Sällskapet stöter på en grupp bönder som omedelbar fly in i några snår bredvid vägen (man vet ju aldrig vad några adelsmän kan ta sig till). 2. Sällskapet reser igenom en trälby med några väl nedgångna hus där de tunna sjukliga människorna stryker runt husen och några smala svin bökar på de skitiga gatorna. Beskriv missöden riktigt ordentligt. De båda riddarna bara rider igenom byn utan att lägga märke till de fattiga men munken värkar lite bekymrad och slänger iväg några kopparmynt och ger en liten flicka ett äpple. 3. Två adelsmän med ett stort jaktfölje kommer resande på vägen och kräver att äventyrarna ska gå av vägen. De är två unga smått galna grevar som kräver att de ska gå av vägen om Rp'na inte viker av vägen så kommer de att genast utmana dem på duell men då kommer munken in i bilden och skäller ut Rp'na och de båda mycket ångerfulla adelsmännen (han är ju trots allt Etins budbärare) och så kan Rp'na fortsätta. Under den första natten får Äventyrarna sova över på ett litet munkkloster där de även blir serverade en lätt måltid och vatten. Alla munkarna är klädda i helt svarta kåpor. De ber innan och efter maten, innan de går till söms, på morgonen (innan solen går upp) och mitt på dagen. Rp'na får en liten sell med en säng och ett skåp i. Del 2 Drällinge: När sällskapet når fram till Drällinge 10 tiden på kvällen så är de utmattade och trötta och går förmodligen omedelbart till sömns på någon av stadens världs hus. Drällinge är en jäsig liten stad (1.000 invånare) som mest försörjer sig på hantverk och på den årliga spannmåls marknaden. Staden är uppvuxen runt kärntornet som byggdes på 200 talet e.O. Drällinge har breda ljusa gator kantade av medelstora korsvirkeshus, stenhus är ovanliga, och man får ett intryck att det är en liten (?) lansorts idyll. Förmodligen tar Rp´na in på något av stadens många världshus och går sedan omedelbart till sömns efter den långa resan. När sedan någon av Rp'na vaknar upp så känner han hur det är något hårt under kudden och när han tittar efter så är det inte mindre än 7.000 tusen Daler Guld. Den "lycklige" hinner inte mer än se allt guld innan han hör en knackning på dörren. Om Rp'n inte öppnar dörren inom 3 Sr så slås den in och in stormar 10 stadsvakter med en officer. Värdshusets två ingångar är vaktade av 10 stadsvakter och en officer. Rollpersonerna kan ju alltid att försöka rymma men en strid kan knappast sluta lyckligt för dem. Stadsvakterna som stormar in till rollpersonen med pengarna häller ut pengarna på golvet och börjar rota igenom rollpersonens packning där de hittar en blodig Kniv. Stadsvaken för sedan den misstänkte till häktet i tron att det var han som rån mördade den förnäme köpmannen Otto Svinhufud om rollpersonen inte lyckas att rymma eller blir fritagen så kommer han att ställas inför rätta efter tre dagar och kommer förmodligen att förklaras skyldig och därefter avrättas. Det finns dock ett par sätt att klara sig undan "rättvisan": 1. Rymma från Fängelset. Det finns flera sätt som man kan rymma på men de är upp till spelledaren att bedöma om Rollpersonen lyckas. 2. Fritagning. De övriga i spelargruppen kan frita Rollpersonen i fängelset eller under rättegången eller kanske när avrättningen just ska ske. 3. Övriga idéer. Det finns många sätt som Rp'n kan komma undan på. Kanske har den någon mäktig vän i landet eller så kan man alltid muta domaren till ett lindrigare straff. Sanningen är den att det är Silversporre som ligger bakom det hela han är köpt av häxmästaren i svarta tornet och har till uppdrag att hindra Rp'na att lyckas med deras uppdrag (se Johan Silversporres beskrivning). När sällskapet tagit sig ifrån Drällinge med kyrkligt skepp når de Skapen utan vidare missöden efter två dagar. De stannar bara i Skapen över natten på världshuset Havskatten. De rider tidigt nästa morgon iväg mot Gråborg. På vägen dit inträffar dock några händelser: 1. Rp´na stöter på en bonde som står vid sidan av vägen och försöker att dra upp sin kärra som fastnat i diket. Han blir mycket glad om han får hjälp och kommer omedelbart att erbjuda kost och logi för natten. Han är mycket tacksam för hjälpen och kommer inte att acceptera några ursäkter. 2. Rp´na ser det ryka längre fram och när de kommer runt nästa vägkrök så ser de hur en gård lite längre fram står i brand. På gårdsplanen ligger det två döda men med pilar i kroppen så det ser ut som de har varit en strid. Om man tittar närmare på pilarna så ser man att de är orchiska pilar och man kan även hitta en amulett med ett grinande orch huvud på. Del 3 Gråborg: När Rp´na tillslut anländer till Gråborg så möts de av en obehaglig syn, en mindre orch armé befinner sig utanför borgen och är i full färd med att storma den. Gråborgs murar är tack och låv både höga och starka så det är inga större svårigheter för borgens försvarare att slå tillbaka storm anfallet. Orcherna som är 83 st klankrigare, 9st officerare, 1 st shaman och 6 fältskärar slår sedan läger utanför borgen och börjar att belägra den. Det finns egentligen inte mycket Rp´na kan göra (om de inte är jätte oövervinneliga ²Jonai gubbar²** med magiska vapen och dödar alla orcherna på en stridsrunda eller två) förutom att sitta, och vänta på att orcherna ska ge sig iväg. Att vänta för nära orcherna kan bli mycket irriterande eftersom 28 svartnissar har följt efter sina idoler orcherna för att se om det händer något kul. De vet dock bättre än att komma för nära orcherna som hatar dem lika mycket som människor men ett litet gäng dumma äventyrare väcker omedelbart deras intresse och de börjar därför att terrorisera dessa. Svartnissarnas favorit knep är att kasta rutten frukt på rollpersonerna, skrämma deras hästar, väcka dem mitt i natten, stjäla deras mat och blanka föremål m.m. Efter tre dagar så anländer det ca 25 soldater och en handfull riddare från grevens olika vasaller och dessa kommer tillsammans med de soldater som finns i borgen att driva bort de uttröttade orcherna. Efter slaget så skickar greven ut kurirer för att bjuda grann grevarna och underlydande vasaller till gästabud och kamplekar. Det är möjligt att få tala med greve Gerhard Lejeborg. Han är upplåst och självsäker efter att ha besegrat orcherna och vägrar att skiljas från Drolls skalle. Han kann inte bli övertalad så den enda utvägen blir att stjäla. Omedelbart efter det att orcherna har jagats iväg kommer greve Gerhard att ställa till med ett gästabud där hela grannskapet är inbjudet. Under festligheterna, som kommer igång 3 dagar efter det att Orcherna drevs bort, kommer det att vara tornerspel, gycklare, trubadurer, sagoberättare och naturligtvis massor av mat och öl. Hur Rollpesonerna går till väga med att återta Drolls skalle och om återfärden blir lugn är helt upp till SL att avgöra. Först hade jag tänkt att greve Gerhard skulle ha sålt Drolls skalle till en monturisk köpman eller något liknande men det blev aldrig så men inget hindrar ju SL att bygga vidare på historien och låta Rollpersonerna fortsätta att leta efter Drolls skalle och efter många äventyr konfronteras men Häxmästaren i en rafflande slutstrid men naturligtvis så bestämmer ni det skälva. **intärnt skämt hahaha ,=) Appendix Här följer några Sl'pn med sin utrustning och intressanta färdigheter: Stadsvakt och grevens soldater: Sty 13 Int 10 Fys 12 Kar 11 Smi 11 Sto 14 Psy 11 Kp 13 Färdigheter: Svärd 12, Hillebard 11, slagsmål 13, Utrustning: Metall harnesk Abs 6, spansk hjälm Abs 6 långsvärd, Kläder och dolk. Officer Sty 15 Int 12 Fys 14 Kar 12 Smi 10 Sto 14 Psy 12 Kp 14 Färdigheter: Juridik 12, långsvärd 14, Slagsmål 13, Heraldik 9. Utrustning: Mettalharnesk Abs 6 Öppen stål hjälm Abs 6, långsvärd, kläder, Dolk Svartnissar: Sty 5 Int 8 Fys 7 Kar 7 Smi 11 Sto 3 Psy 11 Kp 5 Färdigheter: Närstridsvapen 9, Avståndsvapen 10, Gömma sig 18, Utrustning: Knivar, Gafflar, Sågar osv Övrigt: De hänger efter Bergs Orcherna för att se om det händer något kul. De är lika hatade av Bergs Orcherna som av människor men det bekymrar dem inte. Troll Sty 32 Int 7 Fys 14 Kar 3 Smi 7 Sto 32 Psy 11 Kp 23 Sb +2T6 Färdigheter: 2 klubbhänder 10, Spark 9, Tvåhands svärd 8, Gömma sig 19, Övrigt: 5 poängs hud. Bergs Orcher: Sty 15 Kar 7 Fys 13 Sto 13 Smi 11 Kp 13 Int 8 Sb +1 Psy 11 Färdigheter: Smyga 8, Slagsmål 10 ett, närstrids vapen 11, ett avstånds vapen 7, sköld 9. Utrustning: Ett närstrids vapen ex svärd eller klubba, Dolk, Lätta läder och nitläder rustningar, Hjärnhjälmar, rundsköldar och armskenor Övrigt: Dessa är de orcher som belägrar greve Gerhard Lejeborgs borg och de är de som Rp'na stöter på vägen mot grevens borg. De är utsända av Häxmästaren för att den också har fått höra talas om att Drolls skalle skulle finas där. De har även till uppgift att försinka eller döda Rollpersonerna. Rövare Sty 12 Int 10 Fys 13 Kar 10 Smi 11 Sto 13 Psy 10 Kp 13 Färdigheter: Vildmarks färdigheter 13, Ett närstrids vapen 12, liten sköld 10, Pilbåge13. Utrustning: Bågar, Ett närstrids vapen, lite kläder. Övrigt: Dessa personer har flytt undan samhället av olika skäl. De är desperata men inte dumma så de ligger hellre i bakhåll och skjuter med sina pilbågar än går till öppen strid. De kan läggas in när SL önskar och kan då vara mutade av Johan Sparre. Johan Silversporre, sprätthök Sty 14 Int 13 Fys 15 Kar 15 Smi 16 Sto 14 Psy 15 Kp 15 Färdigheter: Värja 19, Dolk 17, Rida 16, Överklass stil 18, Provsmaka vin, Ljuga 16, Övertala 17, Skådespeleri 16, Vältalighet 15, Juridik 13, Brädspel 6, förföra 17, övertala 16, muta 14. Utrustning: Värja, värjbryrare, häst, snobbiga kläder, Mitrill harnesk Abs 8, 240 guld 120 silver. Övrigt Johan är andre sonen till en greve i Zorakin. Eftersom han var den andre sonen och inte skulle få ärva något så gav sig iväg till den kungliga huvudstaden där han läste juridik för pengar som han fick av sin far men när denne dog så slutade pengarna komma och han tog värvning i den kungliga underrättelse tjänsten. Livet där passade honom men lönen var inte den bästa. Johan har alltid haftsvårt för att sluta spela och det dröjde inte länge innan han hade stora spelskulder och en del otrevliga typer efter sig. När det såg som mörkast ut så kom ett mycket fördelaktigt förslag från Häxmästaren. Johan fick alla sina skulder betalda och en rundlig summa+att han få en viss bonus i lön. Arn gjorde inga större saker förutom att han manipulerade vis information och lämnade alla uppgifter han fick tag i till häxmästaren. Johan följer med Rp'na och försöker lägga hinder i vägen för dem. Han mördade köpmannen och ledde hans pengar under en Rp¹s kudde och försöker att sätta dem i problem hela tiden. Johan Sparre är en riktig aristokrat som är nochalan mot lägre sammhälsklasser och monster (icke människor). Han tror inte vidare på Etin utan beundrar makt och de som har det. Han är en bra skådespelare och lögnare så det kan bli svårt att avslöja honom men en ledtråd kan vara att han spelar bort alla pengar han kan få tag i. Tandina Gilarim, munk Sty 8 Int 15 Fys 12 Kar 18 Smi 12 Sto 11 Psy 16 Kp 12 Färdigheter: Stavkamp 13, Kunskap om Etin, Jori B5/B5, Ehtiska B4/B4, Kunskap om odöda 9, Predika 19, Geografi 12, örtkunskap 12, drogkunskap 10. Utrustning: Munkkåpa, Stav, lite örter, Etins heliga skrift, 120 guld. Övrigt: Tandina Gilarim har vig sitt liv åt Etin och att käna denna. Han tycker inte om Adelsmännens sätt att styra landet och suga ut de fattiga men det är inte hans sak att lägga sig i världslig ting. Han är ljupt troende och hjälper alltid fattiga och tar varje tillfälle i akt att hjälpa fattiga och omvända otrogna. För sin långa och trogna tjänst har han fått följande gudagåvor av Etin. 1. Förbanna odöd. 2. Solmakt 3. Exorcism Han hyser som alla som dyrkar Etin ett brinnande hat mot odöda och allt dylikt. Arn Silversporre, paladin Sty 17 Int 9 Fys 15 Kar 12 Smi 10 Sto 14 Psy 10 Kp 15 Sb + 1T2 Färdigheter: Bastardsvärd 18, Kunskap om Etin 15, Dolk 17, Rida 12 Lans 14, Sköld 16. Utrustning: Svart mantel och vapenrock med en sol på bröstet. Vitt bälte och vita sporrar. Ringbrynja Abs5 (bål och armar) och en metallhjälm Abs 8 med en svart plym. Häst, lans, bastardsvärd och dolk. 13 guld Övrigt: Arn Silversporre är son till en fattig präst och fick från början en kyrklig uppfostran. Det var från början tänkt att han skulle bli en präst men han saknade all form av intelligens och blev istället riddare. Arn är djupt troende och skyddar Tandina Gilarim med sitt liv om det skulle behövas. Han är tystlåten och håller sig bakom Tandina om det inte blir strid då han ställer sig framför denne. Han är ganska naiv och godtrogen men blir mycket arg om man lurar honom eller om han mot förmodan skulle inse att någon drev med honom. Så nu är äventyret äntligen färdigt. Jag skrev egentligen det här äventyret för länge sedan men rotade fram det och skrev om det när vi fick en egen hemsida. Eftersom det är skrivet i flera omgångar kan det finnas fel och/eller motsägelsefulla uppgifter så om ni hittar några sådana eller några stavfel så är det bara att mejla mig på: olof.sundblad@swipnet.se Det går även bra att mejla mig om ni har några andra synpunkter eller bara vill tala om hur j--la bra/dåligt äventyret är.