Halvalv? En artikel om ärftlighet i rollspel av Mattias Olofsgård. En av de saker som alltid fascinerat mig är hur man i spelsystem drar alla halvalver över samma strå. Det kan nio olika alv raser och en ruggig massa andra raser men bara en halvalvs ras. Detta sätter sig helt emot ärftlighetsläran då det skulle finnas många fler sorters halvalver än alvraser (och troligen mer därtill då halvorcher inte måste vara nödvändigtvis resultatet av människa + orch). Jag har därför påtat i hop denna artikel med regler och fakta om ärftlighet. Till att börja med så ska jag gå igenom grunderna i ärftlighetslära. Alla varelser ärver två uppsättningar anlag, ett från respektive förälder. När två anlag är olika så kommer det ena att "dominera" över det andra och sålunda vara det märks. De två olika anlagen kallas antingen för dominant eller recessivt (vikande) beroende på om det är det som präglar varelsen eller inte. Detta är i korthet det som skapar vår utseende m.m. och så även i fantasyvärldar. Rent speltekniskt sett så är, enligt grundreglerna, människornas arvsanlag starkare och därför blir halvalven också en människa som kan bli dubbelt så gammal som ur sin ena förälders ras, och här tog det snacket slut om det inte vore för att sonen till en super intelligent högalv och en vacker människo-kvinna blir en halv alv som är som vilken svensson som helst samtidigt som sonen till en tanig frostalv och en försynt mänsklig bokhållare blir samme svenssons identiske tvilling. För att undvika detta så tar man helt enkelt och lägger ihop typvärdena för faderns och moderns raser och sedan delar du på två (avrunda nedåt) så får du typvärdet för din nya blandras. På detta vis kan man naturligtvis även blanda andra raser men du får tänka på att normalt funtade personer inte tänder alltför lätt på varelser typ minotaurer eller serpenter. Du får även tänka på de "fysiska förutsättningarna" som ett förhållande mellan de två raserna har, alver och människor är t.ex väldigt lika byggda medan kentaurer och människor har lika stora förutsättnigar som en man och en häst har på jorden (ounch!). den nya rasens BP kostnad räknas ut som står skrivet i grundreglerna. Nu invänder du säkert; "Men föräldrarnas grundegenskaper spelar ju inte någon roll om man tar rasens typvärden när man räknar ut dina modifikationer". Jag svarar då att detta är just var de är, modifikationer, och nu är det upp till dig med dina BP bestämma dina exakta värden. Ett annat intressant sätt att skapa en rollperson som bygger på samma sett är att du slår fram föräldrarnas värden med de tärningar som står angivet vid beskrivningen av rasen. Sedan lägger du ihop deras värden för att sedan dela resultatet med två, slå sedan på följande tabell för att avgöra hur mycket din rollpersons värde avviker från medelvärdet som hans föräldrar "givit" honom. 1T10 antal steg 1 -4 2 -3 3 -2 4 -1 5 0 6 +1 7 +2 8 +3 9 +4 10 +5 Observera att RPn dock inte kan få högre än den nya rasens maxvärde.