Ormkulten För tusentals år sedan levde en man i Väster vid namn Higus Affel, det var en mycket rik man som uppförde många religösa verk över hela riket. Han var respekterad och hatad av många. Higus hade den egenheten att han var en enstöring, älskade de ensamma stunderna i sitt egna bergs-slott 500m under marken, och det var här han alltid befann sig, de enda som kom i kontakt med honom var hans personliga rådgivare som han personligen känt sedan barnsben, det var dessa som utförde hans önskningar genom att skicka information till budbärare som utförde hans personliga önskan. Higus skaffade sig dock många fiender, och många desperata försök gjordes för att komma till hans närhet, men tack vare hans speciella försvar gjordes detta helt omöjligt. Men så en dag så avbröts kontakten imellan Higus och omvärlden, inga mer budbärare skickades, och inget tecken från hans sida kom. Folket trodde att han dött i den exil som han hade, men i själva verket hade han börjat studera en gammal tusentalsårig religion som hette Vipera Magisterus, som innefattade att ormen som var den allra första varelsen också var den största härskaren, all tro innefattades i detta, och eftersom Higus personligen hade ett ormlikt beteende så föll han för denna religion. VM hade en huvudgudinna vid namn Vipra, som var dödens och livets gudinna och det var döden och ondskan som Higus sinne föll för, han började studera konsten i att få evigt liv, en ganska kostsam ritual som krävde att 100 nyfödda pojkar skulle offras genom bränning, deras aska skulle hällas i Vipras händer och hon skulle därefter ge personen i fråga evigt liv. Vad som hände efter detta är inte dokumenterat, det är nu tusen år sedan en utav Higus närmsta dog och gav dagboken till min förfader Ansgarius Frithiof Roth, och den har gått i arv i rakt nedstigande led tills dess och nu sitter jag här, en 70år gammal man och berättar för er pojkar historien och legenden om Higus, jo enligt vissa sägner så skall det ha varit just han som upprättade världens största värdshus, dvs det vi sitter vid nu, och jag får ursäkta att jag så abrubt ville tala med er, ni förstår att 70 år är en högst ansenlig ålder, inte för att jag tänkte kola vippen idag, i år, eller så, men eftersom ni nu har kommit till min hemstad Haranom, så tog jag mig tillfället att få tag i er, så... ni kanske anar att vi är släkt, jo, jag är eder faders bror, och eftersom jag inte har några barn, så är meningen att jag skall överräcka denna bok till er, men bevara den som hemlighet, i den finns platsen där Higius underjords-palats ligger, eller låg, om det nu rasat igen. Idag är det något utav en saga som berättas kring eldar att Higius verkligen fanns, och sanningen kan inte komma fram förrän någon i vår släkt beger sig dit och utforskar Higius gamla rike. --- Ansgarius kommer med sin gamla hand att överräcka en skör svart läderbunden bok till magikern i samlingen, han kommer att ta personens hand och stirra honom djupt i ögonen och viska " Må ödet och lyckan leda er dit ni ska... " Han kommer sedan att försvinna, och kvar på hans plats skall bara finnas en guldring föreställande en lyftande örn i guld. ---- Tre dagar efter mötet kommer i skymningen tre ryttare att anlända till Haranom, de är klädda i röda kåpor, och ansiktet är dolt bakom en konstant skugga som vilar över deras ansikten, deras fötter är beklädda med ett par överdimensionerade bronz-stövlar och under kåpan bär de lätta ring- -brynjor i bronz (abs 3) I sidan har de slagsvärd med handtag av bronz och en klinga av hårdaste härdade stål, handtaget är format likt en gapande orm i guld med en röd ädelsten i sin mun. Personerna är serpent-män som blivit utsända av Higius att införskaffa sig de äventyrare som går under släktet Kagsiul. Serpentmännen är verkligen inte att leka med, deras vapen är doppade i en Taipan's starka gift (STY 80), och är ett nervgift som genast dödar den som det träffar, skoningslöst och hårt, deras skidor är till viss del fyllda av detta gift, och de har en flaska i bältet med påfyllning. Serpentmännen: Kraz, Gyrtz och Baaz Dessa kommer inte att använda något våld emot rollpersonerna på något vis, tvärtom så kommer de att skydda dem emot allt som kan tänka sig vara ett direkt hot emot dem. (Dessa är fyra personer ur Higius personliga garde). --- * Serpentmännen kommer att göra vad de kan för att få med rollpersonerna till Higius rike, de kommer att med hjälp av sin enorma övertalnings- -förmåga att försöka få med dem, och kommer att lova att Higius kommer att visa dem evig tacksamhet om de kommer, de vet bara att det gäller ett uppdrag, som endast kan utföras utav de. * Kommer rollpersonerna att totalt vägra kommer Higius att få reda på detta och besviket ge ordern till serpentmännen att döda dem (och de kommer förmodligen att lyckas) --- När rollpersonerna kommer till Higius rike (Higis nostrum), kommer de att finna något av det vackraste de har sett, väggar av marmor, uthuggda in i perfektion, ett 50-tal salar och lika många under-rum, genom detta komplex kommer de att bli förda fram till Higius, som sitter i ett rektangulärt rum, vid ett stort bastant ekbord. Bakom sig har han en enorm karta föreställande världen. Vid vänster sida syns ett ekbord, och i rummet på båda sidor om honom står varsin enorm korg, i korgarna ligger 15-20m långa serpenter. --- När rollpersonerna träder in i rummet, kommer de se en ca 2m lång skepnad, personen bär en lång röd kappa med guldbroderier, han har ett knälångt svart hår, och ser ut att vara ganska muskulös. Personerna blir införda i rummet, och Higius kommer att börja tala. " Ursäkta denna hets, men det jag vill förmedla, har jag väntat på att få förmedla till er i över 1500 år, och trots att jag är en man av tålmodig- -het så är 1500 år en lång period, även för drakar." ---> Higius vänder sig om och blottar sitt till synes unga ansikte, hans ansikte är till synes helt intakt, inga ärr, utan en perfekt ung hy. Han har inga ögonfransar eller ögonbryn, vilket får honom att se ganska speciell ut. " Nåja, ni är de första på 1589 år av det mänskliga släktet som ser mig, hoho... nåja, slå er ner på stolarna här (han pekar på en till synes tom plats, och upp ur golvet kommer en upphissad platå med fyra stycken vackra trästolar)" " Ja, då sitter vi här, 400m oförstörbar sten ovanför oss, säkra för alla öron, säkra för alla skattletare, för ni skall veta, att förberedelserna att desarmera alla 1000-tals fällor som blivit uppsatta var ett hårt arbete, ni förstår, när man är såpass rik och framgångsrik som jag är, får man många fiender, det är något som man inte kan förhindra. Skulle det komma ut att jag var vid livet så skulle det gamla förbundet återskapas igen, och deras försök skulle vara såpass många att tom. jag en dag skulle bli förgjord... jag är för trött för att i evighet slåss, ensamhet är något som passar oss människor, möter vi andra av vår ras börjar vi förr eller senare att bråka, allt detta leder till hat... förstörelse, död... jag blir så trött på detta. " " Nåja, låt mig inte uttråka er med mitt prat, jag skall gå rakt på sak, den uppgift jag har åt er, är att hämta en artefakt i ett gammalt gruvschakt, det enda jag känner till om schaktet är att endast de utvalda kommer ner, utan att dö en fasansfull död hos väktaren, och ni råkar vara de valda. " " Detta uppdrag är något som jag; som sagt väntat på att få gjort i över 1500 år, och att vänta på något; är något som en man i min rang normalt inte brukar tolerera, tiden är kommen, gör mig nu denna tjänst, så väntar er rikedom och makt, gör det inte, och ert öde kommer att vara beseglat" Ja.. " Ni har valt den enda vägen, jag kommer att ge er tre ord, dessa ord kommer att hjälpa er på er färd framöver; fråga mig inte om dem: Örnen som skapades av åskans gud, styr nu i mörkrets kamrar, hans forna prakt finns dock kvar, denna skall de valda använda. Blodets gudinna har skapat, cirkel; svart av död, träd ej ner i denna; för när ni gjort valet, kommer ni ej kunna ändra er. Nattens varelser på er väntar, vartenda steg ni tar dem ser, trampar ni snett på vägen, kallt stål ni på smaka kommer få. Denna löjliga ordlek skrevs utav Yz³k domanij, den siste prästen i Vipras magistrus ärade gille. " ----- Underjordiska riket "Dakh" Historia: Dakh uppfördes en gång i tiden utav en stor samling dvärgar, vilka nyligen flytt från strider i norr, där de nästan helt totalt blivit förgjorda. De flydde söderöver och fann en gammal koppargruva i ett enormt berg, och enligt mästergrävarna så hade berget en perfekt stensort för att bygga en underjordisk stad, och så blev det. Dakhs gestalt klargjordes efter 300 år utav hårt arbete, då dvärgarna fann en gigantisk åder med guld, vilken de började hugga ur, den guldmalm de fick, sålde de och tjänade massor utav pengar så att de kunde expandera sitt rike, dock när riket var som mest utblommat kom dit en ond blodsgudinna vid namn Vipra, och gjorde slut på Dakhs invånare. Nutida Dakh: Dakh har numera en något mörkare prakt, stora mörka hallar fyllda med vackra uthuggnader gapar likt drakars öppna käftar, väntandes på att fyllas igen, väntandes på att få resa sig ur sin dvala och sträcka på sin sovande kropp. Det är till detta rike som äventyrarna kommer att anlända, det är här som deras öden kommer avgöras, men först måste de klara de utvaldas test, och endast de utvalda kommer någonsin att kunna träda in i Dakh's okända hallar. " Fackelskenet skingrar sig i en större sal, ni lämnar den långa stengången bakom er och kommer in i en förkammare till riket, rummet ni står i är ca 20m x 10m stort och har en takhöjd på ca 3m, i ena änden på väggen finns tecken, uråldriga och bortglömda, men på långsidan bredvid, finns i mitten en till synes helt öppen stor port som på varsin sida har ett plakat i mörknad bronz med skrift på, ni närmar er dessa, och kan läsa: VÄNSTRA PLAKATET ' Belg, dvärgakonungs rike börjar här, välkomna äro de med gott sinne, andra bör söka sig till sina svarta hålor där de passar, må Dakh's själ beskydda er. ' HÖGRA PLAKATET... ' Vipra, dödens och livets gudinna vakar över er, träd in, om ni vågar, de fega har ett öde; de modiga och de som ej är rädda för den eviga vilan har ett alternativt öde, men var varnade, ingen utan tillträde kommer levande förbi dessa portar. ' --- " Ni passerar porten och kommer in i en rundformad krypta, till synes utan utgångar, i taket finns ett litet svart hål, varifrån ett rött band hänger, på väggen står skrivet i blod; "Jag ser er". " --- " Med ett kraftigt ryck, drar du i bandet och vägen bakom er är förseglad av en metallport som smäller igen, ljudet ekar med ett öronbedövande ljud och bandet börjar sakta åka upp emot det lilla hålet i taket. När bandet försvunnit in i hålet skjuter en vit pelare upp ur marken, den fortsätter tills den kommit ungefär en meter upp, och sedan stannar den. På alla fem sidor av pelaren står meningar skrivna, och under dessa ord, finns små, hands-stora hål. " --- För att komma in i Dakh, måste RPNA svara rätt på 3 utav 5 gåtor, misslyckas de, kommer ändå porten att öppnas till riket, men ännu värre faror kommer att lura, och dessutom, är de innelåsta, kanske för alltid... 1. Jag föddes ur berget; och växte upp i elden; min far gav mig min av ödet bestämda skepnad, jag blev slagen lika många gånger som det antal slag en människas hjärta på ett år slår; detta härdade min styrka; och nu jag lämnar rött i mina spår. SVAR: Svärdet, klingan 2. Född i en knall, min ålder svepte förbi; när du blundat jag var borta, askan av mig du fann, mitt liv var ett ögonblick. SVAR: Åskan 3. Om du mig förlorar, är ditt liv i fara, ty det du förlorar, det är gnistan att fortsätta leva. SVAR: Hoppet 4. Jag gick och gick och gick, och plötsligt jag fick den, jag böjde mig ner och letade, och fann den efter ett tag, jag slet den i min hand, och kastade den. SVAR: En sticka 5. Om en man bar min börda, skulle han förmodligen bryta sin rygg, jag är inte rik, men lämnar silver i mina spår. SVAR: En bäck --- Dakh's rike 1. Entr’n SL Beskrivning: " Ni gläntar på porten och stiger in i en mycket stor sal, salen sträcker sig, kanske 20-30 meter framåt och är över 10 meter bred, längs höger och vänster sida står statyer föreställande dvärgar gjorda i solitt järn, med bistra blickar tittar de emot varandra. Längst bort i denna sal finns ännu en port, för övrigt är rummet tyst och öde. " Dolda ting: Med en mycket svårt finna dolda ting slag, kan en RP få syn på de mörka kanter på en utav de stenar som golvet är lagt, denna sten saknar murbruk längs kanterna, men ser ganska normal ut ändå, eftersom dammpartiklar rasat ner i hörnen, dock är avståndet mellan kanterna kanske 5mm längre än på alla de andra stenarna. Skulle någon trampa på denna sten aktiveras fälla 1a och 1b. Monster: En och annan skalbagge. Övrigt: Fälla 1a SL Beskrivning: " Du går emot porten och känner en konstig känsla, din vänstra fot sjönk ner en bit längre tillsammans med en utav golvstenarna, och när du blickar ned mot din fot ser du att en sten sjunkit ner, du hör ett konstigt ljud, som mest kan liknas vid två metallbitar som slås emot varandra, och ett par ögonblick går, sedan hörs två svischande ljud och från de annars trevliga järnstatyerna far 4 projektiler fram, kommandes från statyernas ögon, dessa träffar dig, och du lyckas inte kasta dig undan." Skada: 1T4 per projektil (Metallrustningar skyddar hälften, läder och tygrustningar skyddar inte alls) Fälla 1b SL Beskrivning: " Föregående händelse överrumplar er alla så fatalt att ni inte märkte att porten bakom er plötsligt förseglats av en nedfallande platt stenplatta som farit ned från ett mellanrum ovanför porten, ni känner en kuslig känsla flöda igenom era ådror, då ni inser att ni förmodligen inte har någon utväg nu. " 2. Dakh's trumma SL Beskrivning: " Detta rum liknar inget ni sett förut, det är oktagonalt och ni står nu i toppen utav ett 12 meter djupt rum, längs kanterna löper en slags "bro" som går att gå på, nere i på botten utav rummet kan man skymta ett kalt golv, facklan (facklorna) har dock inte tillräckligt starkt sken för att lysa upp hela rummet. " Dolda ting: " Under denna "bro" kan man finna en stege som hänger på undersidan längs med bron, denna stege går att fälla ner så att den hänger 2m från botten" Monster:Tar man sig ner till bottnen kommer man märka att man har gjort något dumdristigt, ty längs bottnen på kanterna märker man hål i varje sten som är ungefär 1,5dm i diameter, och personen som står här nere kommer att känna en starkt hotande fara närma sig; detta är en stor mängd svart-skorpinioner, snabba skickliga och dödliga, dessa skapades utav Vipra, för att hålla nyfikna borta i salarna, dock misslyckades hon med att kontrollera dem, så några bra vakthundar i salarna blev de inte, eftersom de hela tiden angrep hennes tjänare, så hennes tjänare Thetosh den mörka minotauren såg till att dom fick ha sitt hem nere i Dakh's trumma istället, där kunde de inte komma åt några andra platser, och skulle någon nyfiken idiot klättra ner skulle han med största säkerhet dö. Dessa skorpinioner gjordes för att döda, de behöver ingen mat, deras gift löser upp alla ben i kroppen samt alla vävnader, detta för att inte en massa skelett skall ligga på bottnen. Skorpinionernas gift har STY 19, och verkar omedelbart, första åkommorna av giftet är att all hjärnverksamhet upphör, vilket medför att personen blir helt förlamad, kan inte andas och all aktivitet totalslutar, med andra ord, personen dör. När personen anses som död kommer giftet att börja verka på kroppsdelarna, det tar 15min per sto att brännas sönder, och när personen saknar STO, ligger bara skelettet kvar, detta kommer också att börja påverkas av giftet, men ligger kvar i STO antal timmar innan det försvinner. " Svartskorpinion STO 1 (20cm höga, 30cm långa) STY 5 FYS 0 Spec färdigheter: SMI 25 FV Skada: INT 2 Nyp av klo 10 1T2 KAR 1 Svans-stick 8 1T4 (Metallrustning har dubbel ABS) PSY 5 Ben kramning 5 1T6 Hoppa 10 Skatter: Inga. 3. Korridoren SL Beskrivning: " Ni gläntar på dörren och er fackla reflekterar på en vägg kanske 1,5m framför er, ni märker att det svänger av en gång åt vänster här, och den verkar sträcka sig enormt långt framåt åt vänster. " Övrigt: Längst bort i den 124m långa korridoren står en staty föreställande en dvärg med stridsyxa och tung rustning, han stirrar på RPna med arga ögon. 4. Inträdet till templet SL Beskrivning: " Dörren till vänster glider tyst upp, såsom om den vore nyligen oljad och när ni stegar in i kommande sal slås ni av dess detaljrika inredning, i taket syns 1x1m stora rutor föreställande allt från historiska slag och händelser till religösa och heraldiska symboler, detta täcker det enorma salstak som är ungefär lika stor som den sal ni först trädde in i. Väggarna här inne är prydda av röda sidentapeter, som dock grånat en del sedan urminnes tider. På högra väggen står små trähytter med krokar för kläder och eventuell annan utrustning samt en pall att sitta på, det finns 20 sådana hytter som går längs högra väggen. Längst fram i rummet står en långbänk i granit som böjer sig mot vänstra väggen, bakom denna långbänk syns en dörr, som är prydd med vackra religösa bilder och symboler. " Dolda ting: Vid väggen i varje hytt finns en massa utrustning som några lämnat efter sig... 1a. Bröstplatta i metall (STO 8 Abs 7, vikt 1), Kortsvärd i järn (helt vanligt kortsvärd), skida till kortsvärd, medelstor sköld med symbol föreställande ett par stängda portar. 1b. Ringbrynjeharnesk i härdat järn (Abs 7, Sto 10, vikt 2,5) Vacker stridsyxa, med handtag i stål och huvud i svart mithril, smyckad med en orm som ringlar runt handtaget och en röd ädelsten längst ner på skaftet (Skada +2 vikt -0.5) Bucklare gjord i järn (vanlig) 1c. Tvåhands-tvebladsyxa med en svart ingraverad örn som breder ut sina vingar över de två bladen. (Skada +1) 1d. Full helmetallrustning i mithril, med mycket vackra guld- inlägg föreställande eld som går från magen till bröstkorgen, rustningen har två hals-skydd på höger och vänster sida om huvudet samt ett antal metallpikar som går längs ryggraden och stretar ut (Värde. ca: 5000gm eller mer) (Abs 18, sto 8, vikt 15 bep... +1 i abs för huvud) Tunnhjälm i mihril med guldinlägg föreställande eld som täcker hela ansiktet, på baksidan av hjälmen går ett band med små pikar som sträcker sig ut bakåt. (Abs 14, sto 8, vikt 3 bep) (Värde. ca: 500gm) 2 stridsyxor: Fafnir och Fufnir Dvärgiska mithrilbrynje-stövlar, Vikt 2, abs 9, STO 8 Fafnir är tillverkad i mithril och har inlägg i bladet i guld föreställande eld som går längs handtaget mot huvudet, fafnir är Ärkemästersmidd och är en riktig orchbane, 2000 orcher har fallit för Fafnir, Fafnir ger en känsla av makt för den som använder den. Fufnir är tillverkad i svartmithril, den ädlaste och hårdaste metallen, denna tillverkades av hälften utav det existerande svartmithrilen och är totalt mega-mästersmidd, för övrigt har den inga somhelst ingraveringar, Fufnir kan inte blandas med andra metaller, då de har en tendens att smälta av. Fafnir SKADA: 1T10+7 BV: 24 VIKT: 1,5 LÄNGD: 1 Fufnir SKADA: 1T10+1 + spec. BV: 50 VIKT: 1 LÄNGD: 1 spec. Metaller som absolut inte skyddar: Järn, Guld, bronz, silver, bly, bronz, platina, aluminium --- Metaller som skyddar endast hälften Mithril, Mithrilartade metaller och blandningar --- Metaller som skyddar fullt Svartmithril --- Övrigt: Detta var den gamle regenten Dakh's stridsmundering,' det var med denna som han slaktade Grolnuir, frost- draken, och lyckas man hantera allt tillsammans kommer ett speciellt sigill att aktiveras, detta kräver att personen har tillräcklig total STY, FYS, SMI PSY och INT, annars fungerar rustningen som det normala nedmodifierade värdet. STY: 25 Sigill: SMI: 15 FYS: 18 Antimagi E8, sigill nexus permanens PSY: 18 Blixtsköld E8, sigill nexus permanens INT: 20 Öka smi E15, sigill nexus permanens KAR: 8 STO: 8 dessa värden är aktiverade tills att personen tar av sig rustningen eller att kommandot: Själ av åska och makt av gaia, din kraft nu får vila, tills du behöver vakna i morgontimma, då du skall dundra så att vatten förvandlas till imma. SL: Denna utrustning kan inte separeras, utan försöker någon tex. ta med endast en yxa aktiveras en försvarsmekanism: BLIXT E1 nexus, permanens, sigill, som åter ökar med E1 per 10m som den flyttas från sin rätta källa... detta gäller allt. 5. Templet SL Beskrivning " Ni stegar in i en helig plats, och ni känner er på något sätt både mycket lugna och iakktagna, atmosfären i detta rum känns betryggande och helig. Rummet är ca 20x30m stort och är prytt av långa rader med bänkar, längst fram står ett podium som är upplyst från en ljuskälla i taket som strålar ned på podiet med ett starkt vitt sken. Rummet tycks vara konstigt format på något sätt. " SL Kommentar: " Rummet är format så att den som står på podiet och talar hörs mycket bra, denna akustik har skickliga dvärgar hackat fram med yttersta precition. " Dolda ting: Lyckas någon flytta podiet åt sidan (Vikt: 200bep) så kommer denne att finna templets skatt, alla pengar och skatter som samlats i kollekten, dessa skulle användas då riket låg i bistra tider: 22142sm 2134gm 98248km, 1bep juveler, 10bep krimskrams (Såsom halsband, smycken, brocher etc.) Monster: Inga monster har någonsin kunnat gå in i detta tempel, alla med ont sinne kan ej passera den heliga porten, försök har gjorts, men misslyckats fatalt. 6. De 1000 barrackernas sal SL Beskrivning " Ni öppnar andra dörren till vänster och klampar in i en sal, som tycks sträcka sig oändligt långt borta, och efter var 4:e meter påträffas en trädörr, det är vad ni lyckas se då ett ohyggligt ansikte tittar fram från vänster, det är en illaluktande orch och han skriker högt med sin svartiska stämma (ALAAAAARM FÖR HELVETES J*VLA SKIT, M*NNISKOJ*VLAR!!) sedan drar han sin kroksabel och går till anfall, ni hör vapenskrammel och hornstötar längre bortifrån salen " SL Kommentar: " Detta var alla dvärgars vistelseplats, över 1000 rum uthackade i sten finns här, just nu används 158 av dessa utav äckliga orcher " 7. Förvaktrummet SL Beskrivning. " Ni träder in i en stor hall, som i mitten verkar ha en enorm pelare som delar in inträdet i hallen i två breda långa gångar in i huvudhallen, ni hör ett 5-tal tunga steg springa åt ert håll " " Från högra sidan skymtar ni 7st långa kraftiga varelser iförda lättare rustning, när facklan visar deras ansikten så ser ni att de skulle kunna jämföras med en orms ansikte, stirrande ilskna ögon och en väsande mun med fyra sylvassa tänder, de har ett kortsvärt i varje hand och anfaller väsandes och hissandes " SL Kommentar: Detta är Vipras skapelse liksom skorpinionerna, krigande kobramän som har placerats ut för att bevaka Vipras kammare, de går skoningslöst till attack när icke kända varelser träder in i salen. SL Beskrivning efter striden " Ni fäller den siste utav de fruktansvärda orm-varelserna och får nu syn på en stor brunn längst fram i mitten på den norra väggen, bredvid denna på varsin sida, finns en trädörr, brunnen verkar ändlös och mystisk. " 7b. Passagen " Dörren öppnas och ni ser en 1,5m bred och 2,5m hög gång sträcka sig en bit framåt, den svänger av snett åt (höger/vänster), och delar sig i en slags stämmgaffel-y-korsning, ni antar att den andra gången leder till den dörr som ni inte valde att välja. " 8. Thetosh's mat och konsult-hall " Ni fortsätter rakt framöver och kommer plötsligt in i en sparsamt belyst hall, i mitten står ett mycket långt vackert träbord med kanske ett 50-tal högryggade stolar på varsin sida, bakom bordet står ett altare med en staty på, statyn föreställer ormgudinnan Vipra, och är överstänkt av blod, framför statyn vid främre änden av bordet sitter en högrest varelse och äter, ni ser inte personens ansikte ty mörkret döljer hans anlete, men ni förstår genast att detta inte är en vanlig människa, ty han andas tungt, och är minst dubbelt så stor som en vanlig människa, hans andetag liknar frustanden som tyst ekar igenom salen. " --- " Välkomna till Dakh's hallar, jag är förvånad att ni ens lyckats komma så här långt, det tyder på styrka, slå er ner " En mörk dånande röst ekar genom salen, och ni känner stor respekt för den individ som sitter vid andra sidan. " Ursäkta mitt beteende, även jag måste äta förstår ni, och denna kalkon är makalös. Seså, se inte så rädda ut, slå er ner. " Varelsen gör en rörelse med handen åt ert håll och sedan emot andra delen utav bordet. " Seså, det är nu 675 år sedan jag såg ett obekant ansikte här nere i Dakh, ni förstår det blir ensamt att inte ha någon att prata med i detta dunkla rike, seså vad för er hit, ty det krävs mycket av en man eller kvinna att söka sig till en ogästvänlig plats som denna. " --- " Ah!, Ni ogillar detta dunkel, jag förstår, låt mig först få presentera mig, jag är Thetosh, general över Vipras arvtagares arm’, min uppgift är att skydda Vipras rike, och alla hennes ägodelar, ty när hon en dag stiger ner igen, skall riket vara i ursprungligt skick, när hon drar nästa drag, Svart dam, slår vit kung, så att säga... " Thetosh's stämma tycks under denna mening gå ner i en allt ondare och ondare ton, och hans sista ord mullrar i salen likt början till en åsk-knall. Ljus lyser upp salen, facklornas sken flammar upp och bildar meterhöga flammor. " Mitt namn är Thetosh, Dakh's själs beskyddare, den som vill ha Dakh's själ måste gå igenom mig, och det lyckades inte ens Dakh Stormvinge själv, jag är riddarskapet Duvtörnes ödeläggare och Vipras ödmjuke tjänare, eld brinner där jag går, huvuden faller likt vår-regn vid min sida när jag min yxa svingar, själar splittras när min ilska flödar, säg mig nu, vill ni åt Dakh's själ ? " Den man ni trott varit man, visar sig vara en 2,5m hög otroligt muskulös minotaur, vars halva ansikte tycks vila i ständigt mörker, men den andra halvan pryds av ett rött sinneskylande brinnande öga, i sin högra hand håller Thetosh en kolsvart stridsyxa, medans han den andra handen knyter hårt. Han reser sitt finger och pekar på en amulett runt sin hals, när han yttrar de sista orden. SL: Detta är det avgörande skedet för rollpersonerna, och om de "verkligen" vill ha amuletten måste de strida mot thetosh aragoraz; en krigare som man knappast ensam vill slåss emot, men kanske ett helt rollspelargäng; THETOSH Vapen: FV: STY 84 KP:45 Th­lzdains stridsyxa (M) 1T10+6 25 STO 28 Az¡l kevbenash "yxa" (M) 1T10+10 19 SMI 18 INT 17 KAR 27 SB:2T10 FYS 65 PSY 28 (+900 med amuletten) Dra vapen: 20 När rollpersonerna tagit amuletten kommer de att magiskt teleporteras till Higius kontor, och där mottaga gåvor i form av 1000gm vardera.