Den Glömda Rasen Ett äventyr av: Sven Forshell och Marcus Nilsson Inledning Den glömda rasen är ett äventyr för ca 4 rollpersoner. Det utspelar sig i en värld som kan användas till både Chronopia och DoD -91. Om äventyret skall spelas i Chronopia så utspelas den i kloakerna och inte i ett par grottor. Om man spelar i Chronopia så måste äventyret ändras lite men det fixar vilken spelledare som helst. Utgå från att det är ett Dod -91 äventyr. Början Äventyret börjar med att sällskapet sitter och trycker på puben "Den Svalta Klåkan"(wongosisk och därmed stavningen). Ölet é gott men stämningen inte lika bra. Det är mycket stökigt och flera aggressiva människor muckar med varandra. Efter en stund kommer det in en rik man och säger högt och klart: Jag har tappat min ring. Är det någon som kan hjälpa mig. Jag ger en fet belöning till den som tar upp den åt mig. Det är nämligen så att den rike gossen har tappat sin ring i en klyfta inte så långt härifrån. Om detta utspelas i Chronopia så har han tappat ner dem i kloakerna precis utanför. Belöningen är på 2000 sm men de pengarna kommer rp:na inte se en skymt av för att om det är i Chronopia så blir de innestängda och om det spelas med Dod -91 så rasar klyftan igen och de blir fast. Hitta en utväg När rp:na försöker hitta ut så stöter de på 15 Whytes. Spelledaren måste göra whytesen ganska lättbesegrade men rp:na ska bli skadade så att de vill hämnas. Efter flera timmars sökande efter en utväg kommer rp:na till en stor grottsal. Här hittar de 4 guldklimpar i olika storlekar. När de tar dessa dyker de upp ca 100 st whytes och rp:na måste fly. De hittar till slut en utväg men de blir ganska sårade. När de kommer ut i ljuset så märker de att whytesen dör när ljuset träffar dem. Om rp:na försöker gå dit med en fackla så blir whytes inte skadade. Om äventyret spelas i Chronopia så kommer rp:na ut utanför Chronopia. Utanför Nu smakar det hämnd i rp:nas munnar. I närmaste by så möter de några som stött på whytesen förut. Byborna säger att om natten kommer whytesen och rövar bort deras barn och tar deras mat. Detta började för 3 veckor sedan. De tar ett barn om dan. Byborna ber rp:na att hämnas på whytesen och rädda deras barn. Rp:na får på något sätt reda på att det långt norrut finns det en helig plats där människor färdas för att be till gudarna. Där är det sagt att en behållare av ljus skall finnas. Men det kanske bara är en myt? Resan till den heliga platsen Det visar sig att den heliga platsen är en stonecirkle uppe på ett högt berg. Rp:na hr fått mat av byborna och det tar 2 dagar att gå dit. På vägen möter de ett par orcher. Si sådär 3st. Sl får bestämma hur de ska vara beroende på hur skadade rp:na är. The Holy Cirkle När rp:na kommer fram till den heliga platsen så möts de av en trevlig gammal, gammal man. Han helar deras sår och plåstrar om dem. När de frågar om whytesen vet han ingenting men när behållare av ljus nämns så vet han precis vad de snackar om. Whatchatcha heter den och det är ett slags timglas som kan stoppa lite tid inom sig och därmed behålla ljus inom sig. Efter tre dagar släpps allt ut igen. Hur de får tag på denna är det enda problemet. Det måste offra något: En vänster lilltå. Frågan är nu: Vem offrar sig? Den som offrar sig blir sedan helad av den gamle mannen och får bandage. Spelledaren får välja om det ska bli ett handikapp för den som offrade sig. Behållaren När de offrar tån så kommer det fram en ande från mitten av cirkeln där tån skulle placeras och eldas. Röken formas till anden. Anden säger inte ett ord men ger rp:na ett timglas och då ekar ett dånande ljud. Det är anden som talar. - Detta timglas skall fånga upp nuet och föra det tre dagar fram i människans tideräkning. Då, när sanden runnit ut, kommer det att explodera och nuet kommer att föras till framtiden. Där kommer den att finnas i endast en liten stund. Anden försvinner ner i den förbrända tån. Rp:na kommer hem oskadade till byn. Barbecue En smart idé är att sätta fast timglaset på en stav eller liknande för när sanden runnit ut kommer timglaset att explodera. Den som håller i timglaset får då 1T6 i skada i den arm som timglaset befinner sig vid. Rp:na måste också komma på ett sätt att locka till sig alla whytes men det är inget problem. De befinner sig i den stora grottsalen. När Rp:na kommer in i grottan möter de några få whytes som vaktar. När rp:na kommer in i grottsalen blir whytesen väldigt förvånade. Rp:na puttas och knuffas till mitten av salen. När sanden runnit ut händer det INGENTING! Glaset måste krossas. Där det blir krossat, antagligen mot marken eller mot en whyte, så hörs det en hög smäll. Ett ljus kommer ut och det ser ut som när man skjuter med en bfg (det kraftigaste vapnet) i doom. Alla, precis alla whytes dör. Men en halvwhyte springer ut ur grottsalen. Om rp:na följer efter så kommer de fram till en jättestor dörr. Nu finns det några alternativ att välja på. Antingen att slå sönder dörr vilket är näst intill omöjligt eller så kan de elda upp den. Använder det färdigheten finna dolda ting hittar de fotspå som går rakt in i östra väggen. Lyckas de med ett finna dolda ting där med -5 på cl så hittar de en lös sten som öppnar dörren. Innanför dörren möts de av ca 5 halvwhytes. Inside Om rp:na besegrar halvwhytesen så märker de att de befinner sig i en stor mörk sal med en dörr. Om de öppnar dörren så blir de bländade av det starka ljus som finns i rummet. Där inne sitter det 3 feta ZhiggaWhytes. De tar upp kampen mot de stora osmidiga krigarna. The End När ZhiggaWhytes är döda så hittar rp:na en belöning. Spelledaren får bestämma belöningens storlek. I rummet finns något som ser ut som ett stort badkar. Där i ligger något som ser ut som en blandning av en halvwhyte och ett barn. Barnen rövades alltså bort för att bli halvwhytes. Ganska taskigt faktiskt. Inga barn går tyvärr att rädda förutom de som kommer i framtiden. Fiender Vanlig Whyte Whytes har ungefär samma uppbyggnad som människor. Den enda skillnaden är deras kritvita hud och kolsvarta ögon. De är lite smalare än männskor. De är liksom lite slingriga. De bor endast i grottor. Deras låga fysik tyder på att de har väldigt tunt skelett. De är lätta att döda men de är många till antalet. Deras akilleshäl (svaghet) är dagsljus. Sty 9 Fys 9 Smi 15 Sto 11 Int 6 Psy 15 Kar 5 Kp 10 Klor Fv = 8 Skada = 1T3 HalvWhyte HalvWhytes har lite mer färg på kroppen. De är dock ganska vita men lite människohudfärg finns där. De dör inte av dagsljus men de får 2 kp i skada för varje minut de utsätts för det. Dessa lever också i grottor. Ofta tillsammans med Whytes. Whytesen är slavar till HalvWhytes. Sty 13 Fys 13 Smi 10 Sto 15 Int 8 Psy 17 Kar 4 Kp 14 Klor Fv = 13 Skada = 1T6 Spark Fv = 13 Skada = 1T8 Slåss med en sten Fv = 11 Skada = 1T8 Zhigga Whyte ZhiggaWhytes är ledarna. De är stora kraftiga smarta men osmidiga. De har likadan hud som människor men ett väldigt starkt skelett. Sty 17 Fys 17 Smi 6 Sto 17 Int 13 Psy 20 Kar 2 Kp 17 Sb +1T2 Klor Fv = 14 Skada = 1T6 SpikPåk Fv = 12 Skada = 1T10 Hoppas ni njuter av detta underliga äventyret! Mvh Sven Forshell och Marcus Nilsson