Den Skådade Skallen Ett äventyr av: Linus Svensson Det här är ett äventyr avsett för oerfarna rollpersoner. Erfarna spelare är dock ett plus, och det underlättar väldigt med en bra SL, som kan improvisera bra. Intrigen är rätt enkel: En person vill ha tag på ett föremål & rollpersornerna ska hämta det åt dem. Bakgrund För en lång tid sedan levde en borgsherre vid namn Gorm Silfverskiöld. Han levde i tider då de olika borgsherrarna hade ständiga småkrig & dispyter runt om i landet, så han fick en ide. Om han kunde fixa någonting så att han kunde se vad de andra borgherrarna höll på med, så skulle han alltid vara förberedd på deras nästa drag. Spioner fanns, men de gav sällan mycket information, så han bad sin gode vän & magiker att skapa ett föremål, som kunde hjälpa honom med just detta. Resultatet blev Arctus, den skådande skallen. Föremålet är en slags kristallkula, formad som ett kranium med små röda rubiner som ögon. En person som ser in i denna & koncentrerar sig (betalar 3 temporära PSY) på en plats, kan se genom skallens ögon, precis som om han stod på denna plats. Gorm fick mycket nytta av detta föremål & när han dog, begravdes det med honom. Nu, många, många år senare, har hans ättling Fargon Silversköld (han föredrar en mer enkel stavning) fått höra berättelserna om den skådande skallen. Eftersom Fargon är magiker blev han genast intresserad av att studera denna mycket användbara magi & vill därför ha tag på skallen. På grund av hans höga ålder har han dock aldrig vågat sig på att åka till Miron ,den by som hans förfäder levde i & eftersom han inte har den ringa aning om vart skallen annars kan vara, så söker han nu äventyrare som kan hjälpa honom... Äventyret börjar Vinden viner & regnet riktigt öser ner ute i kylan. Rollpersonerna gläds åt att de sitter inne på värdshuset med sina muggar varmt kryddvin som värden gjort i ordning. Rp befinner sig i den lilla byn Tamor & det börjar dra sig mot höst. Hur som helst dras Rp efter ett tag till den gamle mannen som sitter vid den öppna brasan & fascinerar många med sina historier. Han berättar: För länge sedan levde en man, hans namn var Gorm SilfverSkiöld & han var en mycket mäktig man... mannen vid brasan som heter Glariel fängslande historia om legenden kring den skådande skallen. Här får du som SL försöka få spelarna fängslade av sagan, överdriv gärna detaljerna kring skallen. Efter ett tag, när Glariel tycks berättat färdigt kommer en man fram till bänken där Rp sitter. Han ser ungefär ut att vara lika gammal som Glariel, & han är klädd i en grönbrun kåpa med mängder av små påsar & fickor fastspända här & var. Han presenterar sig som Fargon Silversköld. Jag antar att ni hörde Glariels historia? Fascinerande, inte sant? Men, det är faktiskt sant. Jag är Fargon Silversköld ,ättling i rakt nedstigande led till Gorm Silversköld. Jag tänker inte dra några långa historier utan jag går rakt på sak, jag skulle behöva ett gäng duktiga äventyrare som skulle kunna skaffa denna skalle åt mig. Jag behöver den i mina studier förstår ni. Jag erbjuder er självklart något i gengäld. Om Rp undrar varför inte Fargon själv letar efter skallen, menar han att han är alldeles för gammal & i för dålig fysisk kondition för att lämna Tamor. Om Rp undrar vad de får som betalning föreslår Fargon en summa om ungefär 300 silver per person. Han skulle också kunna ge en alkemist alkemi-ingredienser istället, eller en helare örter osv. Han kan dock inte ge dem vapen eller djur, då han inte har några. Om Rp tackar ja, så berättar Fargon vart han tror skallen finns. Om Rp reser till staden Miron, som Gorm bodde i under de sista åren av sitt liv, borde de få svar. Gorm skall ha bott i ett ganska stort hus vid stora torget, enligt Fargon. Nu är det upp till Rp. Fargon kan förse dem med mat för de fyra dagar det tar att resa till & från Miron, men knappast mer. Han önskar dem lycka till innan han försvinner. Färden till Miron Färden till Miron går i stort sett bara genom Orgskog, det skogsområde som ligger mellan Miron & Tamor. Orgskog är en ganska trevlig skog, med tät vegetation & små bäckar här & var. Om man håller sig till stigen, finns det ingen risk för att gå vilse. Under resan som är på ca 4 mil & tar 2 dagar till fots, händer en del saker: 1.Rövarna En bit inne i skogen rinner en å, över vilken det går en bro. På bron håller ett rövargäng till & de kräver tull av förbiresande. Rollpersonerna betalar antingen tullen på 15 sm/person, antingen slåss de mot rövarna för att visa att de borde få gå över gratis, eller också så får de försöka (brrrr!) simma i det iskalla vattnet. Om Rp kommer på något klurigt sätt att lura rövarna så låt dem gärna göra det. Rövarna är knappast smartast i världen. 2.Pysslingen Rp stöter på en pyssling. Hur mötet ter sig får du som SL avgöra. Kanske de bara ser något slinka förbi så de blir rädda, eller kanske de råkar snubbla på den lilla pysslingen. Försök få det att bli en komisk eller på annat sätt stämningsfylld situation. 3.Äventyrare Rp träffar på äventyrarna Rordos & Vide, som sitter & värmer sig vid en eld. De är mycket trevliga & Rp får gärna stanna hos dem över natten. 4.Övriga händelser Fritt fram att improvisera! Miron Staden Miron är en ganska liten stad. Där finns två värdshus, "Galten" & "Skallen". Skallen är faktiskt döpt efter historierna om Gorm. Om Rp vill handla finns här en smed, han gör vapen, men har bara ett antal svärd & sköldar klara för tillfället. Det finns också en fin tygbutik,med kläder för alla smaker. Här finns två torg, marknadstorget & stortorget. Marknadstorget är dagtid fullt av försäljare som säljer både det ena & det andra. Rollpersonerna kan gärna hitta både fynd, & luras totalt. På stortorget står en staty av Broder Kernos, en munk som betydde mycket för Mirons uppbyggnad. Alldeles vid stortorget, ligger också det hus som Gorm bodde i. Om Rp frågar någon lärd person, eller frågar i rådhuset, får de reda på detta . Även i en stad kan saker hända: 1.Tjyveri Plötsligt märker en av Rp att hans penningpung, halskedja eller vad han nu håller kärt, är borta. En person försvinner snabbt bakom ett hörn. Det blir en spännande (förhoppningsvis) jakt på den mycket skicklige tjuven. Tjuven heter Fink & står bland Slp i slutet. 2.Tuffingar Ett par busar börjar retas med någon av Rp. Välj den mest udda, han kanske har konstiga kläder, är ful, är för förnäm eller liknande. Exakt hur Rp svarar får de avgöra... 3.En ilsken dvärg Bland några tunnor i ett gathörn, ligger en liten grön juvel. Den är fin & skulle säkert vara värd en del. Juvelen har tappats av en dvärg som stannat till i Miron för att rasta. Om dvärgen märker att Rp har hans juvel vill han ha den. Om de inte ger den till honom, tycker han att de borde släppa den ändå, eftersom han är rätt duglig i slagsmål... 4 .Övrigt Mer kommer hända i Miron.......låt Rp komma över något mystisk föremål på marknaden, eller liknande. Åter igen fram för improvisation! Gorms hus I Gorms gamla hus, bor nu en ljusalv. Han är jägare till yrken & undrar varför Rp vill snoka i hans hus. Det användbara Rp hittar här, är ett dolt brev, som ligger i bokhyllan. Det är från Gorm, till hans närmaste betjänt Tenorin. Käre Tenorin. Detta brev skola ej läsas före min död. Det är också en symbol, föreställande en sol i övre vänstra hörnet på brevet. Rp får klura lite. Om man håller brevet mot en ljuskälla, det räcker med ett stearinljus, ser man resten av texten: Alla mina ägodelar, dit höra Månljus & Arax. Dit höra solklinga, dit höra den skådande skallen. Alla mina ägodelar skola följa mig i graven. Mitt gravvalv skola byggas där mina förfäders en gång låg, ute på Miron hed. Din sista lön finnes i ett lönnfack i min tron. Farväl. Månljus var Gorms trogna häst. Arax var hans hund. Eftersom Gorm var ogift när han dog , har han inte någon hustru i graven. Solklinga var Gorms svärd. Tenorins sista lön bestod av enorma säckar guld. Gorms lämnade kvar allt sitt guld till sin bästa vän, sin tjänare. Därför finns inga stora rikedomar i Gorms grav. Resan till Miron Hed Om Rp tolkar brevet rätt, så ger de sig troligtvis av mot Miron Hed. Resan går genom ganska öppet landskap & kommer ta ungefär en dag. Rp kanske får övernatta på vägen. Även här kan en del saker hända: 1.Dvärgar Rp möter tre dvärgar som kommer gåendes på vägen. De bjuder gärna på öl, som de har med sig i små kaggar. Tyvärr är ölet uppblandat med ett starkt sömngift (Sty 15) & om Rp somnar, tar dvärgarna vad de har av värde & smiter. Det är möjligt att hinna ikapp dvärgarna när man vaknar, men det är svårt. 2. Köpmannen Rp stöter på en kringresande köpman. Han säljer en stor mängd brygder & salvor. De flesta är rena bluffar, men en del är faktiskt riktigt användbara, såsom sömnmedel, läkesalvor & andra små preparat som lindrar snuva osv. 3.Fight! Det finns ett antal svartalfer som bor i en grotta en bit härifrån, & om spelarna verkar slåss- sugna, så smyger de sig på när det mörknat. De är dubbelt så många som Rp. 4.Diverse annat Ja, som vanligt kan det hända vad som helst. SL bestämmer. Graven Graven är en övervuxen stenhög med en igenvuxen liten ingång. Vid ingången finns en inskription (Finna dolda ting - 5) "Den som skola störa borgherre Gorm Silfverskiöldes sömn, skola drabbas av den fruktansvärda förbannelsen". Detta är mest tomt prat, för att skrämma gravplundrare. För att komma in, måste man hacka sönder alla rötter & liknande som hänger i öppningen. Väl igenom leder en hal & mosstäckt stentrappa ned till rum 1. RUM 1. Detta är ett fyrkantigt stenrum. Inga inskriptioner eller liknande täcker väggarna. Rakt fram vid väggen, står en staty föreställande en gammal man med en bok i handen. Han ser ut att vara en munk eller liknande. SL: Statyn föreställer broder Kernos, vars ande sägs skydda graven. Om man öppnar bokens pärmar, vrids statyn åt sidan & blottar en gång in till rum 2. RUM 2. Detta är ett stort rektangulärt rum med en bassäng i mitten. Vid vardera höger & vänster sida om bassängen, står 3 pelare. Väggarna är täckta med målningar föreställande stora strider. SL: I bassängens botten ligger en rund skiva, ungefär 10 cm i diameter, av renaste guld. Den skall användas i rum 4. Vid en av målningarna, kan man se att en av de stridandes svärd sitter inte fast i väggen. Om man vrider det nedåt, så öppnas en gång till rum 3.Det är svårt (-15) att hitta svärdet, om man inte uttryckligen säger att man letar på målningarna. Om svärdet dras uppåt, hugger det till i armen på den som fingrade på det. Det tar 1T6 Kp & 1T4 Sp. RUM 3. Ännu ett fyrkantigt rum. I detta finns målningar på väggarna föreställande ett följe ute på jakt. Det finns två kistor i rummet, en mycket stor & en ganska liten. På väggen rakt fram finns en stenplatta föreställande tre män på ett värdshus eller något liknande. SL: Den stora kistan innehåller Gorms mumifierade häst Månljus. På hästen ligger ett vackert rött schabrak. Den lilla kistan innehåller Gorms mumifierade hund, Arax. I kistan ligger också ett silverhalsband för hundar. På stenplattan finns en inskription: På värdshuset stopet, satt tre män & drack öl tillsammans innan de skulle resa. När värden frågade dem vart de skulle, uppgav de alla tre samma mål. Efter ett tag tog den ene sin häst & red till Kandra, den andre red till Zorakin, & den tredje tog båten till Trakorien. Alla tre talade sanning när de talade med värdshusvärden, men hur kan det förklaras? Det hela är en gåta. Om Rp säger högt & tydligt "hem", så vrids stenplattan åt sidan & en gång till rum 4 öppnas. Att de tre männen svarade "hem", får Rp själva komma på. Om det tycks helt lönlöst, kan man slå ett INT-slag, men det är mycket roligare om de får tänka själva. Om Rp svarar "bort" eller liknande kan SL godkänna det med. RUM 4. Detta är ett hexagonalt rum med en sarkofag i mitten. Det står fyra kistor i rummet. SL: Om Rp mot all förmodan lyckas få upp sarkofagens lock, finner de inget annat än en mumifierad man.(Gorm) På sarkofagen finns en cirkelrunt hål, enbart ca 3 cm djupt. Om skivan från rum 2 placeras där i, kan kistorna öppnas utan problem. Om man försöker öppna kistorna annars, går det också bra, men tyvärr sprutas en osynlig gas ut mot den som öppnar kistan. Detta resulterar i en stunds blindhet & brännskador (1T2 Kp,1T6 Sp) i ansiktet & på händerna på den som öppnade kistan. Kista 1 innehåller ett vackert bredsvärd. Det är Gorms svärd solklinga, & det besitter formlerna Ljus E5, aktiveras om man säger "Sol, flamma!", förtrolla vapen E2 & Permanens. Observera att det inte besitter Nexus, så användaren får minsann betala PSY själv. Frasen Sol, flamma! Står ingraverat på svärdshjaltet. Kista nummer två innehåller en vacker öppen hjälm, med horn. Den är guldfärgad & användaren ser mycket bättre i mörker när han bär den. I kolmörker ser han dock ingenting. I denna kista ligger också en förgylld dolk, utan några magiska egenskaper. I kista nummer tre, ligger en mantel som gör att man automatiskt smälter in i omgivningen. Den fungerar bara ute i naturen & ger då +5 på att gömma sig. I denna kista ligger också ett pannband av silver, vilket besitter en Laddning på 5 Psy. I den fjärde och sista kistan ligger själva skallen & en bok som handlar om stora fältslag & liknande. Man kan få runt 10-20 Ep i historia om man studerar boken i en månad. Hemfärden När Rp har funnit skallen är det dags att ge sig av hemåt igen. På hemvägen kan man använda de eventuella händelser man inte använde förut, eller hitta på egna. Här kommer några exempel på vad som mer kan hända: 1.En trevlig typ... En trevlig yngling i jägarkläder vill gärna slå följe med rp. Han spelar flöjt & berättar historier, men när natten kommer, försöker han knycka deras värdesaker (kanske skallen!) 2.Gycklarsällskap Rp stöter på ett kringresande gycklarsällskap, bestående av en gycklare & akrobat, en spåkvinna, en stor stark karl som lyfter tyngder & en "showmagiker" som bemästrar ett antal minimagier som han visar upp. De underhåller gärna Rp mot en summa mynt. SLP RÖVARE Detta är värden för de rövare som Rp säkert stöter på. Grundegenskaper STY 10 STO 11 FYS 12 SMI 12 INT 9 PSY 11 KAR 10 KP 12 SP 24 SB 0 Vapen Kortsvärd eller dolk 10 Kortbåge 10 Utrustning: Vapen, Läderrustning FINK Fink är en mycket duktig tjuv. Om du har tjuvar & Lönnmördare, så har han de flesta färdigheter där i också. Grunegenskaper STY 11 STO 10 FYS 17 SMI 18 INT 15 PSY 14 KAR 11 KP 14 SP 34 SB 0 Färdigheter Stjäla föremål 18 Diverse dolkar 16 Kastkniv 16 Gömma sig 15 Hoppa, Klättra 18 Utrustning: Massa dolkar av olika slag, rep och annan tjuvutrustning. DVÄRGAR Här & var i äventyret förekommer dvärgar. Här är värden för dem. Grundegenskaper STY 15 STO 6 FYS 15 SMI 11 INT 11 PSY 13 KAR 11 KP 11 SP 30 SB 0 Färdigheter Slagsmål & vapenfärdigheter 13 Annat nödvändigt Välj själv FV. Utrustning: Vapen (Yxa eller liknande), Ringbrynja, små värdeföremål, annat krafs SVARTALFER Dessa små elakingar kanske terroriserar Rp under äventyret. Grundegenskaper STY 9 STO 7 FYS 11 SMI 11 INT 9 PSY 11 KAR 7 KP 9 SP 22 SB 0 Färdigheter Kortsvärd 10 Smyga 15 Liten rundsköld 10 Utrustning: Nitläderharnesk, öppen hjälm, liten rundsköld, kortsvärd, 1T10 kopparmynt.