Skuggor i Sanden Ett äventyr av: Anders Löfgren Om du som spelledare har några frågor angående äventyret så maila mig på denna adress spirit@hem.passagen.se Text som är Kursiverad ska ej läsas upp direkt!! Inledning: Ni sitter i den rökiga baren Krigaren och dricker kall god öl och pratar, medan unga flickor i korta blåa kjolar springer runt och serverar öl. Runt elva tiden på kvällen drar ni er mot värdshuset Karda där ni har tagit in under natten. På väg till värdshuset hör ni fruktansvärda skrik och svärd som klingar mot varandra från en mörk gränd. Vad gör ni? (gå dit) När ni kommer till gränden ser ni att ett par gestalter försvinner i mörkret. På marken ligger fyra blodiga personer. (tre av dem är döda en lever) Ni ser att en av dem rör sig lite grann. Vad gör ni? Han skriker av smärta: -Hjälp mig, jag förblöder. Snälla!, ta mig någonstans och lägg förband, snälla snälla!! (Här är det bra om du som SL gör din röst lite annorlunda, så att spelarna får en bättre stämning och då blir allt mycket roligare. Det gäller alltid när någon SL:P säger något.) Om spelarnas rollpersoner har något hjärta så hjälper de honom. Jag antar att de tar med honom till värdshuset och lägger förband på honom. De låter honom övernatta i sitt rum, så någon av spelarna får lämna ut sin säng till den skadade. Nästa dag när alla vaknar så börjar han prata: -Tack för hjälpen ärade vänner, mitt namn är Honoric och jag är borgmästare för den här staden. Han ska ta upp lite mynt ur sin bruna penningpung men där finns inte ett endaste mynt. -Jävla idioter, de tog visst alla mina mynt. Vad heter ni då? Spelarna säger antagligen sina rollpersoners namn. -Nej, nu ska jag inte störa er mer, jag ska försöka ta mig hem till min lilla boning. Om ni är kvar här på värdshuset om en timme så kommer jag med en liten tackgåva, eftersom ni räddade mig. Han haltar ut genom den gamla dörröppningen och försvinner sedan. (om spelarna frågar vad som hände i gränden så säger han bara att han och hans medarbetare var ute och festade och helt plötsligt dök det upp ett par maskerade män) Honoric kommer haltande tillbaka efter en timme och tar fram 10 guldmynt till vardera. Och han säger: -Om ni får några problem i framtiden så kom till mig så ska jag hjälpa er. Tack så hemskt mycket för att ni räddade mitt liv. Honoric haltar ut ur byggnaden. Efter någon vecka så tar Honoric kontakt med rollpersonerna och han ber dem att hjälpa han med uppdrag. Han har tappat förtroendet för många, efter ett flertal incidenter. Eftersom rollpersonerna var så hjälpvilliga förut så har Honoric fått förtroende för dem. Han berättar att ett sändebud från Anari har anlänt och de vill att någon jag har förtroende till ska åka dit och skriva under ett fredsavtal. Den Anariska galären (båten) lägger ut i gryningen i morgon. Om rollpersonerna går med på detta (vilket är en fördel) så ger Honoric dem 100 sm till utrustning. Givetvis får rollpersonerna mat och dryck under färdens gång. Och han lovar att om de återvänder och har lyckats med uppdraget så får de en riklig belöning. Honoric: -Jag är inte förtjust i detta ökenrike, men jag är ännu mindre förtjust i tanken på ett krig. Far till Anari, mina vänner. Underteckna avtalet, och kom snabbt tillbaka. Uppdraget består av fredlig diplomati - men ta er i akt! Det Anariska ökenriket är ökänt för svek och förräderi. Var hela tiden på er vakt! Må guds andar leda er! Lycka till! Innan resan kanske rollpersonerna vill köpa något, eller kanske ta in på ett värdshus om de inte redan gjort det. Nästa morgon beger sig rollpersonerna till hamnen. Resan: Ni vinkar farväl till (hitta på ett namn) denna dystra vårmorgon. I tjugofem dagar seglar den Anariska galären stadigt mot sin hemmahamn Barrakesh. Det enda avbrottet i den lugna men enformiga resan är ett kort uppehåll i den Correnska hamnstaden Port Mar. Ni använder tiden på galären väl; besättningen lär er att tala Anariska. (rollpersonerna får B-fv 2 i att tala Anariska) De är bara glada över att få undervisa er, och det enda de begär i gengäld är berättelser om era äventyr. För många av sjömännen är dessa de mest spännande historier de någonsin hört. När ni når Barrakesh har ni vunnit både kunskap i språket och sjömännens respekt. Det är tidig eftermiddag när ökenhuvudstadens murar först syns vid horisonten. Ni tränger er fram genom den jublande besättningen, och når sändebudet i fören. Lysande av stolthet ger han (en av spelarna) en kikare och uppmanar dig att beskåda landet där han föddes. Det är verkligen en syn som gör dig andlös. Du stirrar fascinerat på de gyllene kupolerna, minareterna och taken täckta med gröna takplattor vilka skimrar under ökensolen, och du förvånas av glansens hos det Stora Palatset som behärskar denna lysande stad. Sedan lägger du märke till att från var och en av palatsets gyllene tinnar fladdrar en lång svart vimpel. Du frågar sändebudet vad de svarta flaggorna betyder. Fasa avspeglar sig i hans ansikte när han sliter till sig kikaren ur dina händer. "Vid Majhanens ande! Han är död...Zakhanen är död!" Medan de dåliga nyheterna sprider sig över skeppet uppsänder ni en bön om att fredsfördraget skall respekteras och undertecknas av Zakhanens efterträdare. Sändebudet är dock inte hoppfull. Barrakeshs hamn är övergiven, med undantag för en handfull svartklädda stadsbor, och det enda ljud som möter er är begravningsklockans klang, som ekar över hamnen på sorgedagen. Därpå kommer en hästdragen vagn in på hamntorget, eskorterad av kavalleri ur palatsgardet. Den stannar, och en bister man i turkosa kläder stiger ut för att möta er. "Ett tusen hälsningar, mina vänner, jag är Maouk, och jag välkomnar er till vår stad på uppdrag av min herre, hans mest upphöjda majestät, Zakhanen Kimah." Sändebudet flämtar till när han hör den nye Zakhanens namn. Han vänder sig mot er, med ögon vilda av skräck. "Det är en fälla, ni måste..." Hans varning avbryts med Maouks dolk. Plötsligt dyker tjugotals svartklädda krigare upp ur skuggorna. De kommer närmare, och omringar er på alla håll. Ni inser att det är ingen idé att fly. De tar alla era vapen och er utrustning. Ni blir bakbundna och knuffas med huvudet före in i den väntade vagnen. "Tillbaks till palatset" befaller Maouk medan han stiger in och smäller igen dörren. Ni försöker komma loss från repen men Maouk märker det. Han trycker in en nål under huden på er och ni somnar snabbt. Ni vaknar i en ytterst obekväm ställning och det känns som om ni har kramp i varenda muskel. Ni hör att fotsteg börjar närma sig. Därpå hörs rasslet av nycklar och gångjärnsgnissel. Fotstegen blir högre. (en av spelarna) säger att ni ska sätta er lutade mot dörren av någon anledning. Fotstegen stannar utanför celldörren och en hög röst ropar: "Sover du på din post. Sefrou? Du kommer att vakna på andra sidan celldörren om kaptenen upptäcker dig!" En förvånad stämma svarar: "Förbannelse över dig, Hadj! Zakhanen vill inte ha dem i Stora Hallen förrän vid solnedgången. Du har lurat mig på två timmars sömn." Håll käften, Sefrou. Morrar den första stämman. Jag ska kasta en blick på våra vänner, säger en av vakterna. Jag undrar hur de uppskattar vår gästfrihet. Ett titthål öppnas ovanför era huvuden och ni hör en chockerad flämtning. "De är borta! De är borta! Vid Majhanen, vi kommer att förlora våra huvuden!" Plötsligt inser ni att de inte kan se er när ni är så nära dörren. "Låt mig se," väser den andre vakten, ivrig att se för sig själv. Ni hör ett klick när en nyckel vrids om i låset. Det här kan vara er chans att fly. Vad gör ni? Här är väl den bästa saken att anfalla vakterna. Från och med nu får du som SL improvisera lite. Vakterna kommer inrusande och antagligen så blir det ett vilt slagsmål. De två vakterna som vaktar fängelsehålan Hadj den vakt som först kommer inrusande: Grundegenskaper: Sty 15 Smi 10 Fys 13 Int 12 Sto 13 Kp 13 Vapen: Kortsvärd Skada: 1T6+1 Bv: 15 Fv: 10 Färdigheter: Hoppa 10 Klättra 6 Slagsmål 11 Sefrou den vakt som kommer sist inrusande: Grundegenskaper: Sty 15 Smi 9 Fys 12 Int 9 Sto 14 Kp 13 Vapen: Hjälmkrossare Skada: 1T8+1 Bv: 15 Fv: 7 Färdigheter: Hoppa 5 Klättra 3 Slagsmål 13 Du som SL kan ju givetvis ändra värdena så att det blir svårare eller lättare. Den våning rollpersonerna befinner sig på är källaren. Om rollpersonerna lyckas slå ner vakterna så kommer de ut i en korridor. Korridoren är mörk och det luktar gammalt. Bredvid rollpersonernas cell så ligger det ett antal andra fängelseceller. Åt vänster slutar korridoren med en mörk stenvägg, till höger så möts de av en tjock trädörr. Utanför trädörren går en mörk stentrappa uppåt. När rollpersonerna kommer upp för trappan kliver de rätt in i vad de tror är vakternas rastrum, där står ett gammalt träbord och på bordet står ett antal uppdruckna vin buteljer. Dock inga vakter. I ett av skåpen står rollpersonernas vapen, dock inga pengar eller annan utrustning. Påpeka ganska klart att det finns ett skåp. Det finns två dörrar ut från rummet. En rakt fram och en åt höger. Helt plötsligt slås den högra dörren upp med ett dån och två prydliga vakter kliver in och rollpersonerna tar till flykten när de inser att de två vakterna är på väg att slå larm. Rollpersonerna öppnar dörren rakt fram och springer upp för den knakande trappan. När ni kommer upp för trappan möts ni av två vakter som drar sina svärd. (liknande färdigheter som de två vakterna som vaktade fängelsehålan) När ni dödat vakterna fortsätter ni uppåt i palatset. Efter några 100-tals hårda steg i stentrapporna så kommer ni upp i ett rum som verkar va ett observatorium. Det finns inga mer trappor uppåt och ni hör fotsteg längre ner i trapporna. Rummet som rollpersonerna befinner sig i verkar va ett torn och det finns ett antal fönster. Det ända som rollpersonerna kan göra nu är att antingen försöka slåss mot vakterna vilket inte är så smart eftersom det kommer fler och fler, eller att slå sönder ett fönster och börja klättra ut. Det är 5 våningar ner att klättra och cirka 15 meter, räkna med att en våning är 3 meter. Och man ska klara ett slag på motsåndstabellen med svårighetsgraden . Antingen rollpersonens Fv i Klättra eller någon specialfärdighet. Tänk dock på att det ska va lättare svårighetsgrad om man till exempel har färdigheten Akrobatik. Om någon faller så får den naturligtvis skador. 1T6 Kp i skada för varje meter han faller efter de tre första metrarna. Det här som står nedan måste kanske ändras beroende på att nån är skadad eller någonting annat har inträffat. När ni kommit ner på fast mark igen så springer ni över den gräsklädda marken. Palatset ligger i utkanten av staden och ni springer in i själva staden. Efter ett tags springande så är alla så trötta så att ni bestämmer er för att gå in i närmaste butik. Ni upptäcker en skylt där det står på Anariska "Lugna Ankan" och ni kliver i detta hus och ni möts av en lukt av nygräddat bröd. "Kom in, främlingar. Välkommen till mitt enkla värdshus." säger värdshuses rundlagda värdinna. "Vi har vin, mat och rum i mängder." Just då hör ni ett antal vakter komma in på gatan, och ni kastar en orolig blick mot den öppna dörren. Värdinnan ser att ni är nervösa; hon pekar mot källartrappan och säger dämpat: "Var inte oroliga - vi delar er fruktan för den nye Zakhanen. Fort ni måste gömma er." Ni hinner inte tveka. Soldaterna nalkas redan värdshuset. Ni rusar in i källaren och reglar dörren. Med örat tryckt mot det knotiga timret hör ni ljudet av de arga soldaterna. De har kommit in i byggnaden, och det är bara en tidsfråga innan de upptäcker källardörren. Ni ser er omkring i rummet. Det är tomt, med undantag för en reprulle och ett elddon. Soldaterna upptäcker den reglade källaren dörren, och en burdus stämma morrar genom oljudet: "Slå in den!" Splittrat trä och förvridet järn flyger genom källaren när en tvåhandsyxas skarpa egg exploderar genom dörren. Gångjärnen lossnar från väggen , och era förföljare rusar in, snubblande över högarna av krossat timmer. Det blir antagligen en vild strid med de 5 soldaterna. (antalet kan ändras beroende på antalet rollpersoner) Om rollpersonerna vinner striden så kommer värdshus värdinnan ner till källaren och frågar ur de gått. Om någon är skadad så lägger hon förband på den. Sedan beger de sig iväg igen. Ni lämnar värdshuset och börjar gå ner för kullerstengatan ni har bestämt er för att försöka få tag på ett skepp som ska ta er hem, ni kommer ner till hamnen och här och var går det kejserliga soldater. Ni går runt på bryggorna och tittar efter resor som går tillbaka till (den stad eller det land de kommer ifrån). Ni kommer fram till en skylt där det står: Avresa till (den stad eller det land de kommer ifrån), i soluppgången om två dagar. Resan kostar lite olika beroende på om man ska ha en bra hytt eller en dålig. Räkna med att en bra hytt kostar 50 Anariska silvermynt per dag. En riktigt dålig hytt kan man väl få för cirka 35 Anariska silvermynt per dag. Resan tar cirka 25 dagar. Anariska silvermynt är ungefär lika mycket som de "vanliga" silvermynten men det går inte att betala med "vanliga" silvermynt här. Hur rollpersonerna ska få tag på pengar är upp till dig. Det beror på deras yrken. Till exempel en tjuv kan ju försöka sig på att stjäla något, eller en som bra på kort kan ju använda sig av det, eller den som är bra på att övertala kan ju försöka övertala kaptenen att de kan diska eller något liknande. Om de inte får tag på tillräckligt med pengar så kan de ju försöka smita in på båten. Det ska dock va väldigt svårt, annars får de vänta tills en annan båt avgår. Och det får ju du som är spelledare avgöra. På hemresan kan du hitta på nått som händer till exempel att galären blir överfallen eller att det uppstår bråk på båten, det är bara att låta fantasin flöda. När rollpersonerna kommer tillbaka till den stad där de började äventyret, söker de antagligen upp Honoric som ger dem 200 gm var som tack. Och han säger även att när som helst rollpersonerna behöver hjälp så ställer han upp. Nu är äventyret slut men det finns en del kvar att göra till exempel om rollpersonerna vill köpa nått eller läka sina skador eller varför inte ta ett lätt jobb och vila upp sig..............!! Lycka till!!