VILLERVALLER I UNDERJORDEN En synnerligen mörk och dyster efter middag sitter ni i ett rökigt värdshus kallat: ²Den Grå Galten². Det bjuds på ett mörkt otrevligt öl när en stor mörk krigare stegar in I värdshuset varvid allt stannar av. SL: äter/dricker någon av RP:na slutar han genast med detta oavsett vad han själv tycker. Efter en stund säger han: alla som vill förhindra ²olyckor² ska betala 850sm till mig varje månad, därefter vänder han på stället. alla försök att följa efter misslyckas. Hur som helst går han varvid värdshusvärden frågar äventyrarna: Denne man är känd som ²Groóm² och vi behöver hjälp med honom, han kräver en stor summa pengar av oss som ²skydd². Vi erbjuder 100gm om ni kan tillintetgöra honom för gott. SL: godtar RP:na detta säger han: ni finner hans boning I verab bergen 1 mil utanför staden, ni får även 10gm som förskott. Han vänder sig om och går tillbaks till bardisken Värdshuset: ett enkelt rum kostar 5sm och ett mål mat kostar 2sm andra rum finns ej, därinne sitter även 1t4 skumma typer samt 2t6 bönder. Har rp:na tur sitter där även en givmild (20% chans av 1t100 ) ädling som ger ifrån sig 1t4 gm utan vidare. Där finns även 2t6 livvakter till ädlingen. I staden finns allt men även drösar med tiggare/tjuvar. På färden till Groóm stöter ni på två rabiesmittade pudlar! Dessa bör inte bli ett problem, när ni huggit huvudena av dessa exploderar dessa och någon skrattar högljutt varvid denne ramlar ned från ett träd och springer därifrån, 10 meter därifrån försvinner han I en hög med gräddmos. Efter nån km till stöter ni på 20st satanister som står på vägen och sjunger folksånger. (denna del behöver ni inte ta med) Groóms Grottöppning: När ni kommer dit är det 80% chans att hans gäng av 2t4 livvakter är där. Ras: orcher Sty:20 sto:18 fys:9 smi:18 int:3 psy:9 Kar:1 Vapen: tvåhandsvärd 40% Rustning: läder Kp:12 SL: söker RP:na finns där 2sm och 23km I buskarna och bland några benknotor. Gången in I berget är 1.5 meter hög och 15m bred (bisarr eller hur?) I gången finns rester efter sönderslagna rustningar och ben detta kan vara en del av rustnings kammaren till livvakterna. SL: söker RP:na finns 6 hela jaktpilar, en dolk, en stridsyxa med halverat abs, även en stor sköld som är skamsliten. Här finns även 15% att 1t3 livvakter är här. Efter 500m in I gången finns tre gångar: en till vänster en I mitten och en till höger. Söker dom finns en lönngång här söker dom hittar dom den utan att någon slår med tärningen. Vänstra gången: ni går I flera timmar I en möglig och stinkande tunnel med skelett och heltrasiga rustningar men till slut kommer ni till ett stup varvid ni får gå tillbaka. SL: Det är 35% chans att en skräckla håller till här för tillfället. Har ingen en fackla eller mörkersyn (otroligt nog händer detta) ramlar dom ner 100m! Mitten: här kommer ni in I Groóm´s stora klippsal där han dåsar på en gigantisk tron I sten. Här finns skelett och vapen mm. SL: försöker RP:na smyga sig på honom går dom rakt in I en osynlig vägg varvid Groóm vaknar (väggen försvinner när han attackerar) - skrattar djävulskt och kallar in två livvakter och går till attack. Groóm Ras: Dimalv Denna grymme personen kastades ut ur dom fåtaliga dimalvs familjer som finns för sin klenhet och är otroligt grym mot alla. Sty:30 Sto:19 Fys:10 Smi:12 Psy:3 Kar:2 Vapen: En mästersmidd tvåhandsyxa. Dubbla bv, +4 på skada 65% chans. Rustning: En helrustning av halvdan kvalitet (-3 abs) Kp:15 Högra gången: Här finns en gigantisk stinkande pyramid med dimma i. SL: Här finns 55% att det finns 1t10+1 livvakter och 45% att dom går vilse I pyramiden. Det är 60% att dom hittar tillbaka, finns det en person med int 13 + ökar chansen med 25%. Hittar dom inte tillbaka kan SL hitta på någonting. Efter Groóms död finns det två dörrar en är underligt nog märkt: GULD! Den andra är barrikaderad med en rutten påle. Rum ett GULD!: Här finns ingenting utom ett lavabad som är misslyckat varvid inga problem att undvika detta bör finnas. (fast om SL e´ lite elak så......) Lönngången: härinne finns 1t4+4 livvakter med +5 I kp. Här finns också 100 x 3t6 gm och rp:nas antal magiska föremål. Rum två: härinne finns 4t6 x 10gm + 2t6 x 7sm Och I bortre hörnet ligger en liten ungdrake och tittar nyfiket på er. SL: försöker någon av rp:na att hugga huvudet av den lilla draken flyger han bakåt när han kolliderar med ännu en osynlig vägg. Draken muttrar: jag trodde någon skulle komma någon gång men inte dessa idioter. Väggen försvinner men vem som än försöker göra något tappar helt kraft till detta, draken granskar dom en stund och flyger och sätter sig på någons (den person som har mest kar) axlar, där sitter den en stund och efter några minuter kan ni röra er igen (som SL är det tillåtet att straffa den person som nu fortfarande försöker göra något) han presenterar sig som ? och frågar er vart Groóm tagit vägen? han flyger ner och rullar ihop sig I en stor kista och tittar ointresserat på er (oavsett vad dom säger). När rp:na går ut gäspar ? och följer efter dom. Till karaktären är denna draken egentligen trevlig men om någon frågar efter speciella fakta tillexempel om drakeld medmera vet han inte mycket om detta. När någon frågar om vad han gör/ ska göra säger han att han inte är riktigt fullväxt (det visste du väl redan?) att han behöver någonstans att stanna sen han inte vet mycket om jakt. (är det någon som har 90+ på något användbart så tveka inte att föreslå detta) att folk paralyseras förklaras med att han kan lite drakmagi och en del skyddsmagi är det enda han lärtsig inom detta område. Att följa äventyrarna är in I staden nog ingen bra ide för honom så detta samt annat måste tas hand om av SL när problemen dyker upp. Hursomhelst är tanken att han följer med rp:na åtminstone några äventyr framåt, mot slutet bör han åtminstone vara tillräckligt mäktigt att hjälpa till mot t.ex. mot diverse orcher och annat skit men få inte för mycket hjälp av denne utan när han ger sig av är han inte mycket mer än en bekantskap. Frågar man han om hjälp sen han slagit sig ner någonstans fnyser han oftast åt en. (är man dock I livsfara eller är förföljd är hans grotta ett bra gömställe) Tärningar: 1:antalet t: tärning till för hjälp bara. 6:en vanlig tärning med sex sidor. Slår man 2t10:or ska man få ett antal mellan 2-20 +3 ett antal som man drar bort 25% den chans man får detta dras på en 1t100 eller 2 1t10 den första står för tiotalen den andra för entalen. 00 blir etthundra.